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웹소설의 충격 
이이다 이치시, 선정우 ㅣ 요다 ㅣ ウェブ小說の衝擊 ネット發ヒットコンテンツのしくみ
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2018년 11월 26일
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308page/139*212*27/480g
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9791189099091/1189099098
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  • 웹소설의 과거, 현재를 들여다본 유일한 전망서! 점점 쇠퇴하는 소설 시장 안에서 유일하게 성장 중인 웹소설. 그들은 인터넷을 넘어 출판 시장까지 정복하고 있다. 2010년대에는 『너의 췌장을 먹고 싶어』 『소드 아트 온라인』 등 인터넷 소설 투고 플랫폼에서 인기를 끈 작품을 책으로 만드는 흐름이 두드러지고 있는데, 이 책에서는 웹소설의 등장이 소설 업계?콘텐츠 업계에 미친 변화를 분석한다. 그리고 인터넷 소설 투고 플랫폼을 통해 연이어 히트 콘텐츠가 만들어지는 구조를 저자가 직접 취재한 내용과 상세한 데이터를 바탕으로 해설한다.
  • 웹소설의 과거, 현재를 들여다본 유일한 전망서! 요즘 출판 시장에서 소설이 영 맥을 못 추고 있다. 온라인 서점 베스트셀러 순위에서도 소설은 손에 꼽을 정도다. 그런데 쇠퇴하는 소설 시장 안에서 유일하게 성장 중인 분야가 있다. 그것은 바로 인터넷을 넘어 종이책 시장까지 정복하고 있는 웹소설이다. 2010년대에는 『너의 췌장을 먹고 싶어』 『소드 아트 온라인』 등 인터넷 소설 투고 플랫폼에서 인기를 끈 작품을 책으로 만드는 흐름이 두드러지고 있는데, 이 책에서는 웹소설의 등장이 소설 업계?콘텐츠 업계에 미친 변화를 분석한다. 그리고 인터넷 소설 투고 플랫폼을 통해 연이어 히트 콘텐츠가 만들어지는 구조를 저자가 직접 취재한 내용과 상세한 데이터를 바탕으로 해설한다. 한국의 웹소설 시장은 일본보다 더 우수한 비즈니스 모델을 채용하고 있고, 큰 규모를 자랑한다. 그러나 웹소설 등장 이후 소설 업계, 콘텐츠 업계가 어떤 식으로 변했는지 분석한 책은 사실상 존재하지 않는다. 아마도 이 책이 웹소설의 과거, 현재를 들여다보고 미래를 전망하는 유일한 책일 것이다. 무한한 매력과 가능성을 지닌 웹소설 투고 플랫폼, 『전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여』 『왕 게임』의 성공은 우연이 아니다 1장에서는 종이 잡지의 쇠퇴가 문예 세계에 불러온 변화에 대해 이야기한다. 저자는 종이 잡지가 영향력을 잃었고, 출판사에 더 이상 신인을 발굴하고 육성할 능력이 없다고 지적하면서, 웹소설 투고 플랫폼이 그 역할을 대신 해야 한다고 주장한다. 출판사가 잃어버린 기획력과 프로모션 기능을 웹소설 투고 플랫폼에 맡겨야 한다는 것이다. 그리고 웹소설 작가들은 여전히 자신의 작품을 종이책으로 출판하는 것을 동경하고 있기에 출판사는 그 부분을 적극적으로 이용해야 한다고 조언한다. 2장에서는 일본의 대표적인 웹소설 투고 플랫폼 ‘소설가가 되자’와 ‘E★에브리스타’를 소개한다. 한국에서도 잘 알려진 웹소설 『전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여』 『무직 전생』 『왕 게임』 역시 이 플랫폼들에서 연재된 작품이며, 이들은 그 어떤 문학 잡지보다 큰 영향력을 미치고 있다. 이에 각 사이트가 운영되는 방식, 책으로 만들어진 대표 작품들을 소개한다. 그리고 각 작품들이 종이책으로도 히트할 수 있었던 요인을 분석한다. 3장에서는 독자와 작가가 웹소설 플랫폼을 지지하는 이유를 살펴본다. 우선 소설 신인상에 응모한 적이 없고, 프로 작가가 될 생각도 없었다는 『마오유우 마왕용사』의 작가 토노 마마레의 인터뷰를 바탕으로 웹소설 플랫폼의 어떤 점이 작가에게 매력적으로 다가오는지 알아본다. 더불어 기술의 발달, 모바일 미디어의 보급으로 사람들이 콘텐츠를 접하게 되는 경로와 소비 스타일, 요구하는 내용이 달라졌는데, 이러한 것들이 소설 독자에게 미친 변화를 들여다본다. 4장에서는 ‘소설가가 되자’, ‘E★에브리스타’에서 유행하는 ‘이세계 판타지’와 ‘데스 게임물’ 에 관해 이야기한다. 먼저 ‘소설가가 되자’에서 주인공이 특수 능력을 갖고 판타지 세계로 환생하거나 소환되는 ‘이세계 판타지’ 장르가 인기를 얻고 있는 원인을 분석한다. 그리고 이에 더해 판타지는 아니지만 히트한 작품 『선술집 바가지』와 『너의 췌장을 먹고 싶어』를 소개한다. 이어서 ‘E★에브리스타’에서 잔혹한 데스 게임물, 파워 게임물이 유행하게 된 배경과 독자의 마음을 뒤흔드는 이들의 매력을 들여다본다. 소설 시장이 활기를 되찾으려면 인터넷 콘텐츠의 서적화가 답이다 5장에서는 서점, 출판사, 웹 콘텐츠, 독자의 복잡한 관계를 프리 게임 소설화 작품을 중심으로 설명한다....
  • 서문: 웹?테크놀로지는 구태의연한 업계에 무엇을 초래하는가? 한국어판 서문: 일본 웹소설 시장, 변혁의 출발선에 서다 1장: 종이 잡지의 쇠퇴가 문예 세계에 초래한 지각 변동 마타요시 나오키의 『불꽃』 열풍과 웹소설 플랫폼의 융성은 표리일체다 2장: [개론] 웹소설 투고 플랫폼과 그 서적화 ‘소설가가 되자’ E★에브리스타 3장: 어째서 웹소설 플랫폼은 지지받고 있나? 어째서 웹소설 투고 플랫폼에는 어마어마한 수의 작가가 몰려드는가? ‘스마트폰 퍼스트’ 시대의 고객 행동과 그에 대응하는 웹소설 미디어 4장: 작품 내용의 분석 ‘소설가가 되자’ 유행 작품의 내용 분석 E★에브리스타에서 유행하는 ‘데스 게임?파워 게임’의 내용 분석 5장: 서점, 출판사, 웹 콘텐츠, 독자의 복잡한 관계 서점이 4·6판 소프트 커버의 ‘넓은 의미의 라이트노벨’ 중 웹소설 서적판을 더 환영하는 이유 라이트노벨에서 호러는 ‘망하는 지름길’이었는데 호러 계열 프리 게임의 노벨라이즈가 잘된 이유는 무엇일까 6장: 얼터너티브 소설 비즈니스의 새로운 물결: 인터넷발 콘텐츠의 소설화 보컬로이드 소설의 유행과 정체: 이제는 다 지나가버린 웹소설 움직...
  • 출판사는 스스로 비용을 들여서 투고 플랫폼을 육성하는 길을 선택하지 않았다. 다만 거기에도 커다란 이점은 있었다. 우선 출판사에 유리한 점은, ‘소설가가 되자’나 E★에브리스타에 투고된 작품을 서적화할 때 인세는 지불하지만 원고료는 지불하지 않아도 된다. 자체 잡지에 원고를 의뢰할 때는 작가에게 지불하는 원고료가 발생한다. 그 밖에도 인쇄비 및 기타 비용이 무겁게 덮쳐온다. 남이 운영하는 인터넷 미디어에서 콘텐츠만 가져올 수 있다면, 적은 비용으로 단행본을 만들 수 있는 원고가 생기는 셈이다.― 34~35쪽 인터넷에서는 작가와 독자 사이의 거리가 가깝고 반응이 빠르다. 즉 작품을 통해 가깝고 빠른 커뮤니케이션 속에서 커뮤니티가 만들어지고, 그게 잘되면 성공한 작품은 공감을 모아 ‘우리의 작품’으로 받아들일 수 있다. 종이 소설 잡지에선 이미 없어져버린 독자와 작가 사이의 활력과 열기가, 웹소설에는 존재하고 있다. 그 역시 웹소설이 작가를 불러 모으는 이유 중 하나인 것이다. ― 65~66쪽 웹소설에서 인기 있는 장르는 호러나 판타지나 연애물이다. 이것들은 모두 다 ‘과정(프로세스)을 즐긴다’고 하는 웹소설 연재(운용형 콘텐츠)에 적합한 장르다. 호러라면 연속된 긴박한 연출을 통해 높은 밀도로 감정의 진폭을 만들어내기 쉽다. 판타지는 마음 편한 도피적인 시간도 만들어내기 쉽고 활극을 통해 자극을 만들어내기도 쉽다. 연애물은 별것 아닌 일로 서로 간에 오해를 만들거나, 거리가 가까워졌다가 떨어졌다가 하는 이벤트를 만들어서 기쁨과 슬픔의 기복을 만들어내기 쉽다. 반대로 엔딩이나 클라이맥스에서 벌어지는 반전이 가장 중요하고, 거기서부터 거꾸로 역산해서 복선을 집어넣는 식의 작품(예를 들어 수수께끼 풀이 요소가 강한 미스터리 등)은 웹소설에 적합하지 않다. 중반이 늘어지는 장르, 긴장이 풀리는 부분이 꼭 필요한 장르는 운용형 콘텐츠에는 적합하지 않다.― 134쪽
  • 이이다 이치시 [저]
  • 선정우 [저]
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