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Game Programming in C++ : OpenGL과 SDL을 활용한 3D 게임 개발
산자이 마드하브, 박주항 ㅣ 에이콘출판 ㅣ Game Programming in C++
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45,000원
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  • 발행일
2019년 09월 30일
  • 페이지수/크기/무게
652page/189*235*34/1495g
  • ISBN
9791161753560/1161753567
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  • 상세정보
  • C++는 게임 개발을 선도하는 주요 스튜디오에서 핵심 언어로 사용한다. C++는 여러 코드 기반에서 사용되기 때문에 이들 스튜디오는 게임을 유지보수하거나 개선할 때 C++를 사용한다. 이 책은 C++로 3D 비디오 게임을 프로그래밍하는 데 현실적이고 실용적인 접근을 제공한다. USC 산자이 마드하브의 게임 프로그래밍 과정을 바탕으로 한 이 책은 쉽고 재밌으며, 직접 실습할 수 있어서 실용적이고 완벽하다.
  • ★ 이 책에서 다루는 내용 ★ ■ C++ 개발 도구를 빠르게 구축하고 개발 시작하기 ■ 기초 2D 그래픽스와 게임 갱신, 벡터, 게임 물리 구현 ■ 널리 사용되는 AI 알고리즘으로 더욱 지능적인 게임을 제작하기 ■ OpenGL, 셰이더, 행렬, 변환 등의 내용을 포함한 3D 그래픽스 구현 ■ 3D 위치기반 오디오를 포함한 오디오 통합 및 믹싱 ■ 3D 환경에서 오브젝트 간 충돌 감지 ■ 플레이어의 입력에 효율적으로 반응하기 ■ 헤드업 디스플레이(HUD)를 포함한 유저 인터페이스 구축 ■ 이방성 필터링과 지연 셰이딩을 통한 그래픽 품질 향상 ■ 게임 레벨과 바이너리 게임 데이터 불러오기 및 저장 ★ 이 책의 대상 독자 ★ C++에 익숙한 프로그래머나 3D 비디오 게임을 프로그래밍하는 방법을 배우려는 프로그래머를 대상으로 하는 책이다. C++에 익숙하지 않은 독자를 위해 부록 A, ‘중급 C++ 리뷰’에서 몇 가지 C++ 개념을 살펴본다. 그러나 C++ 경험이 거의 없거나 전혀 없는 경우라면 이 책을 읽기에 앞서 C++를 배워야 한다. 그리고 독자가 동적 배열(벡터), 트리, 그래프를 포함한 일반 데이터 구조에 친숙하며, 고등학교 수준의 대수학을 어느 정도 알고 있다고 가정한다. 이 책에서 다루는 내용은 게임 프로그래밍의 지식을 넓히고자 하는 학계의 독자와 취미로 게임 프로그래밍에 관심을 두는 사람, 초급 및 중급 게임 프로그래머에게 도움이 된다. 이 책의 내용은 대학에서 한 학기에 배우는 내용보다 좀 더 많은 분량에 해당한다. ★ 이 책의 구성 ★ 처음에는 핵심 개념을 배우기 위해 게임 제작을 2D로 진행한다. 6장 이후부터는(8장 제외) 게임 제작을 3D로 진행한다. 각 장에서는 다음 내용을 다룬다. 1장, ‘게임 프로그래밍 개관’에서는 게임 프로그래밍의 기본 개념을 살펴보고 게임을 초기화하고 실행하는 방법을 확인한다. 또한 SDL(Simple DirectMedia Layer) 라이브러리를 소개한다. 2장, ‘게임 객체와 2D 그래픽스’에서는 프로그래머가 게임에서 객체를 구성하는 방법을 설명하고 플립북 애니메이션과 같은 추가 2D 그래픽 콘셉트를 살펴본다. 3장, ‘벡터와 기초 물리’에서는 모든 게임 프로그래머에게 중요한 도구인 수학 벡터를 설명한다. 또한 움직임 및 충돌에 사용하는 물리의 기초를 살펴본다. 4장, ‘인공지능’에서는 상태 기계와 길 찾기 같은 개념을 포함해 컴퓨터가 제어하는 게임 캐릭터를 만드는 방법을 살펴본다. 5장, ‘OpenGL’에서는 버텍스 셰이더와 프래그먼트 셰이더 구현을 포함해 OpenGL 렌더러를 생성하는 방법을 설명한다. 6장, ‘3D 그래픽스’에서는 뷰, 투영, 그리고 회전을 표현하는 방법을 포함해 지금까지 작성한 코드를 3D 게임에서 동작하는 데에 중점을 둔다. 7장, ‘오디오’에서는 FMOD API를 사용해서 오디오 시스템을 구축하는 방법을 설명한다. 3D 위치 기반 오디오에 관한 내용도 다룬다. 8장, ‘입력 시스템’에서는 키보드나 마우스 그리고 게임 컨트롤러 이벤트를 처리하기 위해 좀 더 견고한 입력 시스템을 설계하는 방법을 설명한다. 9장, ‘카메라’에서는 1인칭 카메라, 팔로우 카메라, 궤도 카메라를 포함해 여러 3D 카메라를 구현하는 방법을 보여준다. 10장, ‘충돌 감지’에서는 구체, 평면, 선분, 박스를 포함해 게임에서 충돌을 감지하는 방법을 자세히 알아본다. 11장, ‘유저 인터페이스’에서는 메뉴 시스템과 레이더와 조준 격자 같은 헤드업 디스플레이(HUD) 요소의 구현을 살펴본다. 12장, ‘뼈대 애니메이션’에서는 3D 캐릭터를 움직이는 방법을 다룬다. 13장, ‘중급 그래픽스’에서는 지연 셰이딩을 구현하는 방법을 포함해 몇 가지 ...
  • 1장 게임 프로그래밍 개관 __개발 환경 설정하기 ____마이크로소프트 윈도우 ____애플 맥OS __이 책의 소스 코드 얻기 __C++ 표준 라이브러리를 넘어 __게임 루프와 게임 클래스 ____프레임의 구조 ____게임 클래스 골격 구현하기 ____메인 함수 ____기본 입력 처리 __기초 2D 그래픽스 ____색상 버퍼 ____더블 버퍼링 ____기초 2D 그래픽스 구현하기 ____벽, 공, 패들 그리기 __게임 갱신하기 ____실시간 그리고 게임 시간 ____델타 시간 함수 로직 ____패들의 위치 갱신하기 ____공의 위치 갱신하기 __게임 프로젝트 __요약 __추가 독서 __연습 2장 게임 객체와 2D 그래픽스 __게임 객체 ____게임 객체의 타입 ____게임 객체 모델 ____게임 객체를 게임 루프에 통합하기 __스프라이트 ____이미지 파일 로딩 ____스프라이트 그리기 ____스프라이트 애니메이션 __배경 스크롤하기 __게임 프로젝트 __요약 __추가 독서 __연습 3장 벡터와 기초 물리 __벡터 ____두 점 사이에서 벡터 얻어내기: 뺄셈 ____벡터 스케일링하기: 스칼라 곱 ____두 벡터의 결합: 덧셈 ____거리 결정하기: 길이 ____방향 결정하기: 단위 벡터와 ...
  • 산자이 마드하브 [저]
  • 박주항 [저]
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