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이득우의 게임 수학 : 39가지 예제로 배운다! 메타버스를 구성하는 게임 수학의 모든 것
이득우 ㅣ 책만
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  • 발행일
2022년 02월 22일
  • 페이지수/크기/무게
652page/187*240*34/1206g
  • ISBN
9791189909376/1189909375
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  • 상세정보
  • 39가지 실시간 렌더링 게임 프로그래밍 실습 예제를 하나씩 따라 해보며 독자가 직접 체득하는 흥미로운 게임 수학의 세계! 게임 개발자와 그래픽 아티스트들이 궁금해 했던 3D 가상 세계와 메타버스 구현을 위한 수학적 원리와 응용 기법! 취업과 이직을 원하는 개발자와 아티스트가 꼭 알아야 할 게임 수학의 모든 것! 초급자들에게는 선형대수학의 기초를 친절히 설명하고 중급자들에게는 3차원 공간과캐릭터를 제작하는 데 필요한 게임 수학의 원리와 그 응용 방법을 제시하는 책이다.이 책에서는 이론을 설명하는 것에 그치지 않고, 단계별로 제공되는 39가지의 예제를 실습해직접 게임 엔진을 만들어보면서 게임 엔진의 기본 원리와 구성을 배울 수 있다.
  • |이책에서다루는내용| -점부터 캐릭터 애니메이션까지,메타버스 콘텐츠 제작을 위한 39가지 예제 구성 -게임 엔진을 구성하는 벡터 수학과 동작 원리에 대한 충실한 설명 -게임 엔진 제작에 꼭 필요한 수학만 발췌한 효율적인 구성 -수학을 공부한 지 오래된 개발자도 처음부터 시작할 수 있는 기초 제공 -단계별로 제공되는 39가지 예제를 실습하면서 익히는 실용적인 2D, 3D 개발 기술 -최적화된 3D 가상 공간을 구축하는 데 사용되는 고급 기법 -프로그래밍 능력을 한 단계 높이기 위한 사원수 등의 고급 수학 이론 정리 |이책의대상독자| -유저가 자유롭게 조종할 수 있는 3차원 가상 세계를 직접 만들고 싶은 개발자 -게임 엔진을 직접 만들어보고 싶은 게임 개발자 - 벡터를 화면에 시각화하는 원리가 궁금한 테크니컬 아티스트 - 벡터, 행렬로 구성된 선형대수학의 기초를 배우고 싶은 학생이나 개발자, 아티스트 - 3차원 그래픽과 관련된 기초 이론을 배우고 싶은 학생이나 개발자, 아티스트 - 게임 엔진이 사용하는 사원수 체계와 그 구현 방법이 궁금한 게임 개발자 |이책의구성| 이 책은 수학의 기초 지식을 배우거나 다시 정리하고 싶은 이들, 혹은 수학을 중도포기한 경험이 있는 게임 개발자와 그래픽 디자이너들을 위해 집필했다. 주된 내용은 선형대수학으로 분류할 수 있겠으나, 그중에서도 컴퓨터 그래픽스에 특화된 선형대수학이라고 할 수 있겠다. 이 책은 총 4개 부로 구성되어 있고, 1부에서 시작해 점점 완성도를 높여나가 4부에서 마무리하도록 순차적으로 구성됐다. 이 책의 서막을 여는 1장 ‘메타버스를 지탱하는 게임 수학’에서는 메타버스로 더욱 발전하게 될 인터넷 세상에서 게임 수학이 왜 필요한지에 대한 이야기를 풀어봤다. 1부 ‘가상 세계의 구축’에서는 수의 질서로부터 만들어지는 가상 공간의 구조와, 가상 공간에서의 변환의 개념을 이해해 원하는 대로 공간의 질서를 바꾸는 방법을 다룬다. 2장 ‘수: 가상 세계를 구성하는 가장 작은 단위’에서는 증명할 필요가 없는 자명한 명제인 공리로부터 수의 구조를 정의하고 함수의 기초 개념과 연산에 대해 배워본다. 이어 3장 ‘벡터: 가상 공간의 탄생’에서는 벡터 공간을 정의하고 2차원 벡터 공간을 배경으로 연산과 여러 개념을 학습해 가상 세계를 구성하는 기초 이론을 다진다. 4장 ‘삼각함수: 회전을 위한 수학’에서는 벡터 공간의 회전 변환을 위해 필수적으로 알아야 하는 삼각함수를 알아본다. 1부의 마지막 5장 ‘행렬: 가상 세계의 변환 도구’에서는 선형 변환의 개념을 정립하고 행렬을 활용해 벡터 공간의 변환을 학습하는 것으로 마무리한다. 2부 ‘콘텐츠 제작 기초’에서는 1부에서 정리한 수학 이론을 바탕으로 콘텐츠를 담는 공간인 아핀 공간을 정의하고 아핀 공간에서 2차원 게임을 만드는 데 필요한 구현 방법을 살펴본다. 6장 ‘아핀 공간: 움직이는 가상 세계의 구축’에서는 선형 변환의 형태로 이동, 회전, 크기 변환을 지원하는 아핀 공간과 그 구성 요소를 살펴본다. 아핀 공간에서 정의한 점들이 모여 선을 이루는데, 컴퓨터에서 선을 효과적으로 그리는 알고리즘도 함께 소개한다. 7장 ‘내적: 벡터 공간의 분석과 응용’에서는 벡터 공간을 분석하고 다양한 상황에 적용할 수 있는 연산인 내적과 그 응용 방법을 배워본다. 이와 같이 6장과 7장에서 콘텐츠 제작에 필요한 수학적 기반을 확립한 후, 8장 ‘삼각형: 물체를 구성하는 가장 작은 단위’부터는 수학으로 정의한 삼각형을 토대로 가상 공간의 사물을 형성하는 방법을 다룬다. 이어지는 9장 ‘게임 엔진: 콘텐츠를 만드는 기술’에서는 다양한 사물을 한...
  • 1장 메타버스를 지탱하는 게임 수학 1.1메타버스가가져올새로운변화 1.2게임엔진의구성 1.3게임수학의구성 1.4이책의실습환경구축 __1.4.1실습예제구성 __1.4.2개발환경의구성 __1.4.3소스코드의빌드 __1.4.4소스코드의구성 1.5정리 1부 | 가상 세계의 구축 2장 수: 가상 세계를 구성하는 가장 작은 단위 2.1수와집합 __2.1.1연산과수의구조 __2.1.2수의구조 __2.1.3수의표현 2.2함수 __2.2.1함수의개념과종류 __2.2.2합성함수 __2.2.3항등함수와역함수 __2.2.4곱집합을활용한좌표평면으로의확장 2.3정리 3장 벡터: 가상 공간의 탄생 3.1데카르트좌표계 3.2벡터공간과벡터 __3.2.1스칼라와벡터 __3.2.2벡터공간의연산 __3.2.3벡터의크기와이동 3.3벡터의결합과생성 3.4정리 4장 삼각함수: 회전을 위한 수학 4.1삼각함수 __4.1.1삼각함수의성질 __4.1.2각의측정법 4.2삼각함수를활용한물체의회전 4.3삼각함수의역함수 4.4극좌표계 4.5정리 5장 행렬: 가상 세계의 변환 도구 5.1선형성:예측가능한비례관계 __5.1.1선형함수 __5.1.2벡터공간의선형변환 5.2행렬 __5.2.1행렬의기본연산 __5.2.2행렬의곱셈 __5.2.3정방행렬의곱셈 5.3행렬의설계 __5.3.1크기변환행렬 __5.3.2회...
  • 이득우 [저]
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