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스토리 유니버스 : 뉴미디어 시대 스토리텔링의 모든 것
이동은 ㅣ 사회평론아카데미
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  • 발행일
2022년 04월 08일
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540page/150*225*39/773g
  • ISBN
9791167070555/1167070550
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  • 스토리와 스토리텔링이 세상의 중심이 되는 4차산업혁명 시대, 모든 콘텐츠 생산자와 연구자를 위한 스토리텔링 이론서이자 실용서. 스토리텔링에 관한 기초적인 개념에서부터 산업 현장과 학계에서 활발하게 논의되고 있는 최신 스토리텔링 이론까지 총망라했다. 특히 영화, 드라마, 애니메이션, 게임, 웹툰, 웹소설 등 100여 개의 작품 사례를 심도 있게 분석함으로써 스토리텔링 이론을 생생하고 입체적으로 이해할 수 있게 해준다. 더불어 트랜스미디어 스토리텔링, 게임 스토리텔링 등 다양한 미디어 기술과 접목되어 변화하는 스토리텔링, 코로나19로 인해 확장된 메타버스 공간에서의 스토리텔링에 대한 최신 정보와 트렌드를 제공함으로써 미래의 스토리텔링이 어떻게 진화할 것인지에 대한 비전을 제시한다. 국내 대표 연구자이자 현장에서 콘텐츠 기획자로 오랫동안 일해온 저자가 20년간의 연구와 현장 경험을 녹여낸 이 책은 진화하는 스토리텔링의 미래를 예측하게 해주며, 스토리텔링이 필요한 모든 분야의 실무자들에게 유용한 인사이트를 제공할 것이다.
  • “당신의 콘텐츠는 무엇인가? 어떻게 스토리텔링할 것인가?” 콘텐츠 크리에이터를 위한 최초의 스토리텔링 실전 이론서! - 한 권으로 읽는 스토리, 스토리텔링, 디지털스토리텔링의 모든 것 모두가 스마트폰으로 유튜브 콘텐츠를 소비하고, OTT 서비스를 구독하며, SNS와 모바일 메신저로 타인과 소통하는 시대다. 불과 10년 전까지만 해도 어린이, 청소년만의 콘텐츠로 여겨졌던 게임과 킬링타임용 콘텐츠로 취급받아온 웹소설, 웹툰은 이제 4차산업혁명의 선두에 서서 세상을 이끌 산업 분야가 되었다. 그리고 대한민국은 BTS, 〈오징어 게임〉, 〈기생충〉, 〈미나리〉 등 ‘K-콘텐츠’라는 신조어를 전 세계에 알리며 새로운 시대를 이끌 콘텐츠 강국으로 떠오르고 있다. 바야흐로 스토리가 지배하는 세상이다. 『스토리 유니버스: 뉴미디어 시대 스토리텔링의 모든 것』의 저자 이동은 교수는 이 책의 집필 동기를 이렇게 설명한다. “4차산업혁명 시대는 스토리와 스토리텔링이 돈이 되고 권력이 되는 새로운 시대입니다. 우리 주변을 조금만 둘러보면 ‘무엇을 이야기할 것인가’라는 스토리와 ‘어떻게 이야기할 것인가’라는 스토리텔링을 알지 않고서는 한 발자국도 앞으로 나갈 수 없다는 걸 깨달을 수 있습니다. 우리나라의 콘텐츠 산업은 어마어마한 잠재력을 지니고 있어요. K-콘텐츠 열풍은 그런 저력에서 비롯되었다고 믿습니다. 최고의 인재들이 콘텐츠업계로 밀려들어오고 있는데, 스토리와 스토리텔링을 통합해 인사이트를 주는 책은 아직 없더라고요. 그게 이 책을 쓴 이유입니다.” 이 책은 곳곳에 흩어져 있던 다양한 스토리텔링 이론을 정렬하고, 영화, 드라마, 게임, 3D 입체영화, 애니메이션, VR(가상현실), ARG(대체현실게임) 등 장르별로 다양한 사례를 들어 스토리와 스토리텔링을 분석하고 설명한다. 그리고 브랜딩, 전시, 공연, 메타버스 등과 스토리텔링의 활용 양상을 꼼꼼히 다루는 등 콘텐츠 제작자, 콘텐츠학을 공부하는 학생뿐만 아니라, 콘텐츠를 향유하는 모든 사용자를 위한 핵심 개념과 정보를 담았다. 모든 곳에 스토리, 모든 것이 스토리인 스토리 유니버스를 살아가는 우리에게 스토리와 스토리텔링은 4차산업혁명 시대를 견인할 핵심 엔진이다. 그리고 이 책은 스토리텔링의 미래 비전을 예측하게 해줄 혜안과 인사이트를 제공할 것이다. “세상을 매혹시킨 스토리텔링은 어떻게 만들어지는가?” 풍부한 사례를 통해 엿보는 킬러 콘텐츠의 비밀 - 디지털스토리텔링의 핵심인 ‘쌍방향성’과 ‘상호작용성’은 어떻게 구현되는가 인류는 아주 오래전 입에서 입으로 소식을 전하던 구술문화시대에서부터 스토리와 함께해왔다. 글이 만들어지면서 필사문화시대로, 인쇄술이 발명되면서 인쇄문화시대로, 전기의 등장과 함께 전기문화시대로, 그리고 다양한 디지털미디어의 탄생과 함께 디지털문화시대로 진입하면서 스토리텔링의 양상 역시 변화해왔다. 이른바 ‘디지털스토리텔링’의 시대가 도래한 것이다. 디지털스토리텔링의 가장 큰 특징은 ‘쌍방향성’과 ‘상호작용성’이다. 이는 언제, 어디서든, 무엇이든 네트워크로 연결되는 디지털미디어의 특성이 반영된 결과라고 할 수 있으며, 발신자가 일방적으로 자신의 스토리를 전달하고 수신자는 수동적으로 그것을 향유하기만 했던 기존의 스토리텔링과 확연하게 차별화되는 지점이다. 저자는 이에 대해 ‘향유자의 적극적 참여와 관여로 콘텐츠가 무한히 변화하고 확장될 가능성을 지녔다는 것이 새로운 시대의 스토리텔링이 그 이전의 스토리텔링과 가장 크게 구별되는 특징’이라고 지적한다. 그리고 대중을 매료시키는 킬러 콘텐츠는 이러한 특성...
  • 추천의 글 시작하는 글 - 모든 곳에 스토리, 모든 것이 스토리인 새로운 세계의 도래 1부 스토리, 디지털스토리텔링으로 다시 태어나다 1장 스토리, 스토리텔링, 그리고 디지털스토리텔링 디지털+스토리+텔+링 이야기 예술의 진화 패러다임 변화로서의 디지털스토리텔링 2장 디지털스토리텔링의 탄생과 특징 데이터베이스의 콘텐츠화 창작 주체의 대중화 선택과 배열을 통한 참여적 픽션 경험적 공간성 모듈성과 영원한 생성성 3장 미디어와 스토리텔링 감각의 확장으로서의 미디어 미디어의 진화, 재매개 디지털미디어의 다섯 가지 원리 2부 디지털스토리텔링의 3인방 4장 이미지 스토리텔링 도상학과 이미지의 해석 이미지와 텍스트의 두 가지 결합 방식 이미지의 숨겨진 신화를 찾아 읽는 기호학 사진을 읽는 두 가지 방법 5장 영상 스토리텔링 키노아이에서 키노브러시로 스펙터클과 내러티브의 충돌과 대립 네오 스펙터클 스토리텔링 6장 게임 스토리텔링 루돌로지와 내러톨로지 게임 플레이와 플레이어 게임 스토리텔링의 세 가지 층위 게임 스토리텔링과 신화적 모티프 3부 미래 스토리 세상의 주역 7장 트랜스미디어 스토리텔링 트...
  • 디지털스토리텔링이라는 학문은 디지털 기술을 공학적이고 기술적인 측면에서가 아니라, 사회와 문화, 예술 전반에 혁신을 불러일으키는 패러다임으로 바라보는 체계다. 디지털 기술이 이야기 자체를 어떻게 바꾸고 있는지, 이야기 행위에는 어떤 변화 양상이 만들어지는지, 이야기를 만들고 향유하는 우리의 경험은 어떻게 차별화되고 있는지를 총체적인 관점에서 연구하는 학문인 것이다 - 12쪽, 「시작하는 글」 이야기를 향유하기만 했던 수신자들이 메시지를 수용하면서 동시에 메시지에 대한 피드백을 최초의 발신자에게 다시 전달하기 시작한 것이다. 웹툰을 보면서 댓글을 달아 작가의 다음 창작 활동에 영향을 끼친다거나 게임의 여러 퀘스트 중 특정한 퀘스트를 하나 선택하여 수행함으로써 자신만의 스토리를 직접 만드는 인터랙티브 콘텐츠의 사례들을 생각해볼 수 있다. 이 피드백 때문에 오리지널 메시지가 달라지기도 하고 최초의 발신자가 수신자가 되는 변화를 경험하기도 한다. 매우 흥미로운 것은 이 피드백이 디지털 시대 이전에는 존재하지 않았던 영역이라는 점이다. 이는 커뮤니케이션 모델의 수신자들이 스토리를 엮는 적극적인 주체가 될 수 있는 가능성이 열린 디지털 시대가 도래하고 나서야 비로소 등장했다. - 34쪽, 〈1장 스토리, 스토리텔링 그리고 디지털 스토리텔링〉 우리가 인터넷의 포털사이트의 메인 페이지에 접속했을 때 최초로 마주하는 사이트 화면은 모두 동일하지만 어떤 부분을 선택하여 클릭하느냐에 따라서 경험하는 기사나 글이 달라지는 결과를 낳는 것도 모두 디지털 기술로 만들어진 웹이 상호작용적인 특징이 있기 때문이다. 사용자가 개입하여 다음의 스토리를 바꿀 수 있는 상호작용성은 웹과 게임을 필두로 하는 뉴미디어의 핵심 가치다. 그리고 이런 쌍방향의 스토리 텔링 기술은 오늘날 대다수의 미디어에 적용되고 있다. - 51쪽, 〈1장 스토리, 스토리텔링 그리고 디지털 스토리텔링〉 사용자들은 수많은 데이터들의 사이사이를 돌아다닌다. 그야말로 탐험하듯, 항해하듯 말이다. 그렇게 데이터베이스를 탐색하다가 특정 데이터 중 하나를 선택해 마우스로 ‘클릭’하면, 그 데이터는 바로 하나의 노드가 되어 링크되어 있는 또 다른 노드로 페이지를 옮겨감으로써 나만의 서사를 만들어갈 첫 발걸음이 된다. 그렇게 사용자 개인만의 독자적이고 고유한 스토리텔링이 만들어지는 것이다. 비록 동일한 포털사이트 첫 화면에서 함께 시작했지만, 선택 경로에 따라 경험의 질과 폭이 달라지고, 각기 다른 서사를 경험하고, 다른 끝맺음을 맞이하게 된다 -65쪽, 〈2장 디지털스토리텔링의 탄생과 특징〉 VR을 통해 우리는 현실의 ‘나’를 잊고 가상으로 펼쳐진 세계에 또 다른 ‘나’를 위치시키고 새로운 정체성을 만들어 살아간다. 이른바 ‘현존감’을 경험한다는 뜻이다. 결국 우리는 가상현실에서 우리가 꿈꾸고 상상하는 어떤 존재도 될 수 있고, 현실세계와는 다른 다양한 경험을 할 수 있다. - 153쪽, 〈3장 미디어와 스토리텔링〉 사진 기술이 발달하고 사진이 대중예술로 변모하면서 우리는 수많은 사진을 생산하고 또 소비한다. 그리고 그 과정에서 스스로의 사진을 찍어내기도 한다. 역사적인 차원에서 보면, 거울이 아닌 다른 방식으로 자신의 모습을 보는 행위는 최근에 만들어진 것이다. 사진이 보급될 때까지 초상화는 그 대상의 경제적·사회적 수준을 과시하는 상징이었다. 이런 역사적 맥락 속에서 스스로 자신의 모습을 찍는 셀프카메라는 매우 흥미로운 스토리텔링을 보여준다. 사진을 찍는 자와 사진에 찍히는 자, 그리고 사진을 구경하는 자가 모두 한 인물...
  • 이동은 [저]
  • 영화, 게임, 공연 등의 문화 콘텐츠와 스토리텔링 연구자이자 기획자. 이화여자대학교 디지털미디어학부에서 게임스토리텔링으로 박사학위를 취득하고 현재 가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과 교수로 재직하고 있다. 미디어가 진화하면서 변화하고 있는 스토리텔링 기술에 주목하여 그 속에서 인문학적 가치를 찾는 연구와 교육 활동을 지속하고 있으며, 게임의 독창적인 특성이 다른 미디어와 융합되는 현상에 흥미를 가지고 있다. 특히 청소년의 핵심 문화로 자리 잡고 있는 게임을 부정적으로 바라보는 시각을 어떻게 긍정적으로 바꿀 수 있을지 고민하면서 이 책을 썼다. 지은 책으로 『게임, 신화를 품다』 『이어령의 교과서 넘나들기 제1권-디지털편』 『문화와 문화 콘텐츠』(공저) 『인문 콘텐츠의 교육적 활용』(공저) 『트랜스미디어 스토리텔링의 이해』(공저) 등을 출간했으며, 관련 논문을 다수 집필했다.
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