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아이의 뇌를 깨우는 보드게임 : 스스로 즐겁게 학습하는 아이들의 비밀
책장속북스
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2023년 03월 30일
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320page/145*205*25/554g
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9791191836202/1191836207
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  • “공부라면 질색해요.”, “쉬는 시간에 스마트폰만 해요.”, “수학을 너무 두려워해요.”, “발표 시간만 되면 조용해져요.”, “틈만 나면 친구와 싸워요.”, “무슨 일만 있으면 버럭 떼부터 써요.” … “선생님, 도대체 우리 아이는 왜 이런 걸까요?” 핵심은 학생 아닌 ‘진짜 그 아이’를 만나는 것 보드게임을 통한 아이 상황별 맞춤형 솔루션! 아이의 성적 부진, 원만하지 못한 교우 관계 등은 초등학생 아이를 자녀로 둔 부모라면 흔히 겪는 고민들이다. 그리고 이때, 부모와 교사는 해당 아이를 ‘문제아’로 파악하며 그 이유를 단지 ‘공부를 못해서’, ‘성격이 좋지 못해서’ 등의 일차원적 시선으로 판단 짓기 마련이다. 결국, 아이의 문제 해결을 위한 방법으로 ‘강제적 학습’이 제시되는 일이 다반사다. 이때, 15년 차 초등교사로 재직 중인 저자는 우리에게 ‘관점의 변화’를 제시한다. 그리고 그 새로운 관점의 중심에는 바로 ‘보드게임’이 있다. “아이들은 태어날 때부터 대학생이 되기 전까지 ‘학생’이라는 역할로만 여겨지는 경우가 많다. (중략) 우리는 학생이 아닌 ‘한 아이’와 만날 수 있어야 한다. 그런 사람 대 사람의 만남이 내면에 아직 발견하지 못한 깊은 잠재력을 끌어 준다. 그리고 보드게임은 이런 고민에 답을 줄 수 있다.” 보드게임을 하는 매 순간, 아이의 학습 에너지는 올라간다! 15년 차 초등교사가 증명하는 ‘자발성’의 힘! 학습에 흥미를 느끼지 못하는 아이들에게 필요한 것은 ‘강제적 주입’이 아닌 ‘자발적 동기’다. 이를 위해서는 아이들에게 ‘즐거운 경험’, 그리고 그것의 ‘반복’이 추가로 이루어져야 한다. 그리고 이 모든 것은 바로 ‘보드게임’이라는 손쉬운 도구로 해결할 수 있다. 보드게임을 하며 아이들은 선생님, 친구들과 동등한 위치의 게임 플레이어로서 참여한다. 그리고 그 안에서 규칙을 따르고 상대의 수를 읽는 연습을 하며 자신만의 목표 및 그에 따른 전략을 세운다. 더불어 아이들은 여러 번의 실패를 겪으며 좌절감에 자연스레 대응하는 노하우까지 터득한다. 이뿐만이 아니다. 보드게임은 사회적 소통과 연결, 자연스러운 몰입까지 가능하게 한다. 게다가 구성물을 직접 손으로 만지고 움직이기에 구체적조작기에 속한 초등학생들에게 매우 적합하다. 교우 관계에 어려움을 겪는 아이들 역시 보드게임을 통해 그 해결점을 찾을 수 있다. 낯을 가리는 아이들은 보드게임을 통해 사교성을 기르고, 친구들과 자주 다투는 아이들은 상호 관계의 의미를 되새기는 기회를 가진다. 이렇듯 아이들은 보드게임을 통해 지능지수, 감성지수와 더불어 전반적인 사회성까지 기를 수 있다. 지능지수, 감성지수를 높이고 변화를 이끄는 시스템 놀면서 똑똑해지는 24가지 게임 활동&사례 소개 보드게임 이미지 가이드, 활동지 등 다양한 교육자료 제공 이 책은 총 5장으로 구성되어 있다. 〈1장. 왜 하필 보드게임일까?〉에서는 보드게임만의 고유한 특성을 제시하며 교육 매개체로서의 필요성을 강조한다. 그리고 2·3장에서는 아이의 개인 성향, 능력 및 다양한 상황에 걸맞은 각각의 보드게임을 소개하고, 그 사례를 풀어내 효과를 입증한다. 특히 〈2장. 보드게임으로 아이의 지능지수 높이기〉에서는 수학·언어·학습·감각 능력의 4가지 카테고리로 분류하여, 수 세기 능력은 〈다빈치 코드〉, 책을 통한 핵심 파악 능력은 〈독서질문카드〉 등 영역별 지능지수를 높이기 위한 보드게임 솔루션을 제시한다. 그리고 〈3장. 보드게임으로 아이의 감성지수 높이기〉에서는 보드게임을 통해 아이가 자신, 타인, 우리에 대한 이해를 할 수 있도록 돕는다. 마찬가지로 감정을 표현하는 능력은 ...
  • 아이 내면의 잠재성을 발견하여 이끄는 시스템 매개체로서의 ‘보드게임’에 대한 신선한 접근 기존의 보드게임은 그저 아이들, 혹은 성인들의 여가를 위한 놀이 용품에 불과했다. 하지만 저자는 이러한 보드게임 안에 숨어 있는 체험 요소, 공평한 역할, 자유로운 방식 등에 입각한 독특한 변화 유도 시스템에 집중했다. 그리고 그는 15년간 초등교육 현장에 몸담으며 보드게임을 ‘교육 활동’의 기본적 도구 및 아이와의 소통을 위한 제1의 매개체로 활용해 그 특별한 효과를 입증했다. 교실 안에는 각양각색의 성격, 성향, 능력, 환경을 가진 아이들이 뒤섞여 있다. 그렇게 서로 다른 아이들 사이 수많은 이해관계가 얽혀 그에 따른 사건이 일어나곤 한다. 이때, 많은 교사와 학부모들은 아이들을 나무라고, 때로는 중재하며, 한 개인에게 모종의 방식을 강요하게 된다. 하지만, 의외로 이때 필요한 것은 바로 ‘한발 물러서기’다. ‘아이가 왜 그런 행동을 했을까?’ 어림짐작으로 넘겨짚는 것이 아닌, 객관적 질문을 던져 보는 것이다. 그리고 ‘보드게임’을 통해 다시금 아이의 마음에 한 발짝 조심스레 접근한다. 보드게임 속 ‘동등한 플레이어’로서 아이의 진짜 마음을 읽는다 “보드게임을 하면 아이와 선생님이 동등한 역할을 가진다. 계급장 떼고 게임을 하는 셈이다. 게임 안에 정해진 규칙을 모두 따라야 하며, 그래야 게임을 할 수 있다. 처음에는 게임을 소개하는 사람이 이끌고 가겠지만, 두세 판 정도 하고 나면 관계는 매우 평등해진다. 그렇게 훌훌 역할을 벗어던지고 나면 온전한 자신을 드러내기 시작한다. 평소 교육과정 내에서 나눴던 대화에서는 잘 보이지 않던 살아 있는 욕구가 튀어나온다.” 저자의 교실 에피소드를 소개하고자 한다. 건이(가명)라는 아이는 활동적인 만큼, 친구들을 짓궂게 놀려 언제나 다툼의 현장 가운데에 있곤 했다. 하지만 교사의 중재가 있을 적마다 일시적 사과가 이루어질 뿐 상황은 악화되기 일쑤였다. 그런 어느 날, 저자는 보드게임 〈다빈치 코드〉를 통해 ‘진중함’이라는 아이의 낯선 면모를 발견한다. 이후 아이의 새로운 모습이 보이기 시작했다. 매일 아침 여동생을 교실 앞까지 데려다주는 모습, 모르는 친구가 있으면 주저 않고 도와주는 모습 등이 바로 그것이었다. 외면했던 아이의 면모가 보이자 친구를 놀리는 행동이 곧 친구에 대한 ‘관심’이었음을 알게 됐다는 것이다. “보드게임은 학생이 아닌 진짜 그 아이를 만나게 해 준다. 보드게임을 하는 순간, 교육과정이라는 안경을 벗고 학생이 아닌 그 아이의 속을 들여다보게 된다. 내가 마음을 보여 주면 아이도 마음을 보여 준다. 그렇게 마음의 길이 열리면, 게임이 끝나고 우리가 함께한 시간은 특별해진다.” 수학이 두려운 아이, 책 읽는 것이 싫은 아이… 보드게임은 곧 배움의 문턱을 넘는 열쇠 “배움은 내가 한다고 생각하지만 배움이 일어나는 순간 변하는 것은 사실 뇌다. 무엇인가를 배우고 싶을 때 ‘알고 싶다’라는 욕구가 생긴다. 그러면 자연스럽게 욕구를 해소하기 위해 어떤 행동을 하게 된다. 행동한 결과가 만족스러우면 긍정적인 감정이 느껴지고, 그것을 다시 또 느끼고 싶은 욕구가 든다. 그러면 그 행동을 반복해서 하게 된다. 그리고 반복하면 잘하게 된다. 우리는 그때 ‘능력’이 있다고 말한다.” 본문에 따르면, 초등학교 4학년임에도 여전히 손가락을 사용해 수를 세는 유린이(가명)가 있었다. 저학년 시기의 유린이에게는 손가락을 사용해 수를 세는 것이 곧 수학에 대한 노력과 도전이었다. 하지만 어느 날, 아버지가 그런 유린이의 모습을 보고는 연산을 잘하던 한 살 차 동생과 비...
  • 추천사 프롤로그 배움은 아이들이 선택할 때 이루어진다 PART 1. 왜 하필 보드게임일까? 보드게임 안에 특별한 것이 숨어 있다 보드게임은 시스템이다 보드게임은 체험이다 보드게임은 공평하고 자유롭다 보드게임은 마음의 문턱을 넘게 한다 보드게임은 학생 아닌 그 아이를 만나게 한다 보드게임은 아이들에게 문화를 만들어 준다 PART 2. 보드게임으로 아이의 ‘지능지수’ 높이기 ■ 수학 능력 수학과 친해지기 〈크로싱〉 숫자 익히기 〈아이씨 텐〉 수 세기 능력 〈다빈치 코드〉 수학적 사고력 〈수모쿠〉 ■ 언어 능력 책을 통한 핵심 파악 능력 〈독서질문카드〉 ■ 학습 능력 학습을 위한 전략적 사고 〈당나귀 다리〉 지루하지 않게 반복하는 능력 〈트랩워드〉 ■ 감각 능력 소근육을 사용하는 능력 〈스틱스택〉 PART 3. 보드게임으로 아이의 ‘감성지수’ 높이기 ■ 자신에 대한 이해 나를 이해하는 능력 〈알려줘 너의 TMI〉 나를 존중하는 능력 〈자아선언문〉 감정을 표현하는 능력 〈딕싯〉 ■ 타인에 대한 이해 감정을 읽는 능력 〈이모션 큐레이터〉 공감하는 능력 〈너도? 나도! 파티〉 소통하는 능력 〈헬로우 Q 카드〉 ■ 우리에 대한 이...
  • ▶배움은 내가 한다고 생각하지만 배움이 일어나는 순간 변하는 것은 사실 뇌다. 무엇인가를 배우고 싶을 때 ‘알고 싶다’라는 욕구가 생긴다. 그러면 자연스럽게 욕구를 해소하기 위해 어떤 행동을 하게 된다. 행동한 결과가 만족스러우면 긍정적인 감정이 느껴지고, 그것을 다시 또 느끼고 싶은 욕구가 든다. 그러면 그 행동을 반복해서 하게 된다. 그리고 반복하면 잘하게 된다. 우리는 그때 ‘능력’이 있다고 말한다. ___p.10 ▶감정에는 추구하고 싶은 감정과 회피하고 싶은 감정이 있다. ‘즐거움’이나 ‘신남’과 같은 감정은 지속적으로 느끼고 싶어 행동을 계속하게 하지만, ‘두려움’이나 ‘좌절감’과 같은 감정은 피하고 싶어 행동을 소극적으로 하게 한다. 게임은 기본적으로 재미를 목표로 시스템을 만든다. 그렇기에 참여하는 사람들이 스스로 말하고 행동하게 한다. 반면에 공부는 목표와 내용은 있지만 ‘어떻게’가 없다. 목표와 내용이 아무리 좋아도 방식이 지루하면 접근하기 어렵다. 게임은 바로 이 점을 공략했다. 자꾸 하고 싶고, 더 잘하고 싶어진다는 것이다. ___p.26 ▶몸으로 직접 경험한 것은 머리로만 익힌 것보다 훨씬 더 잘 기억한다. 이는 우리가 받아들일 수 있는 모든 감각기관과 감정을 함께 사용하기 때문이다. 강력한 체험은 마치 슬로비디오를 보는 것과 같이 세밀하게 기억할 수 있으며 더 나아가 그때의 소리, 맛, 냄새, 감촉까지 떠올릴 수 있다. 반면에 머리로 기억한 것은 쉽게 잊어버린다. ___p.36 ▶보드게임은 시간·공간적 제약이 있는 현실을 보드판과 컴포넌트로 축소한 체험학습장이다. 보드게임 안에서 추리하면서 우리는 탐정이 되기도 하고 교사, 요리사, 기업가, 스포츠 선수가 되기도 한다. 아이들은 각 보드게임 테마에 맞게 규칙 안에서 자유롭게 체험한다. 게임 안에서는 어떤 선택, 혹은 어떤 시도든 괜찮다. 그리고 어떤 실수도, 실패도 괜찮다. 그 누구도 뭐라고 하지 않는다. 오로지 아이 스스로 자신의 선택에 따른 결과를 경험하는 것이다. 즉, 아이는 목표를 이루기 위해 어떤 전략을 세워야 하며 자신이 길러야 하는 것이 무엇인지 온몸으로 배운다. ___p.37 ▶놀이동산에 한 번 갔다 온 아이들은 그 체험을 강렬하게 기억한다. 그곳에서 경험한 체험이 온 감각에 남아 있기 때문이다. 보드게임은 이렇듯 온 감각을 자극한다. 그렇게 잠자고 있던 적극성을 깨운다. ___p.40 ▶아이들은 누구도 책임져 주지 않는 자유로운 선택을 하면서 실수하기도 하고, 긍정적인 결과를 내기도 한다. 온전한 자유를 가지면 그런 선택은 의사 결정에 있어 아주 중요한 참고 자료가 된다. 자유로운 선택을 통해 자신의 전략을 만든다. 선택하면서 결과를 느끼게 되고, 이런 과정을 통해 게임을 읽는 관점, 행동에 대한 예상 결과, 상대방의 다음 행동 등 다양한 전략을 익히게 된다. 정답은 없지만, 그 행동은 가설을 세우고 나의 행동을 실험해 보는 과정이 된다. 이것은 곧 온전한 주도권을 가지고 자신만의 전략을 만드는 것이다. ___p.45 ▶아이들은 태어날 때부터 대학생이 되기 전까지 ‘학생’이라는 역할로만 여겨지는 경우가 많다. 어른들은 직장에서 집에 돌아오면 직접적 역할을 벗어 버리고 한 개인으로 돌아오는데, 아이들은 학교에서도 ‘학생’, 집에서도 ‘학생’이다. “공부했니?” “공부하고 씻을 건지, 씻고 공부할 건지 니가 정해 봐.” “TV 그만 보고 학원 숙제해야지.” 이런 말들은 가정에서 하는 너무나 자연스러운 말들이다. ___p.63 ▶학생이 아닌 ‘한 아이’와 만날 수 있어야 한다. 그런 사람 대 사람의 만남이 내면에 아직 발견하지 못한 깊은 잠재력을 끌...
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