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키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문사전 
박치완 ㅣ 꿈꿀권리
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20,000원
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18,000원 (10% ↓, 2,000원 ↓)
  • 발행일
2013년 02월 25일
  • 페이지수/크기/무게
375page/152*225*30/550g
  • ISBN
9788992947329/8992947321
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  • 상세정보
  • 문화콘텐츠에 관한 거의 모든 것! 『키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문사전』은 문화콘텐츠와 문화콘텐츠학에서 논의되고 있는 담론의 초석을 보다 객관적인 관점으로 조망하기 위한 책이다. 문화콘텐츠의 이론ㆍ비평, 문화콘텐츠 산업ㆍ제작, 글로컬 문화콘텐츠 등 객관적ㆍ학문적ㆍ현장중심적 키워드 100개를 선별했다. 특히, 문화콘텐츠학에서 일반적으로 사용되고 있는 이론 용어, 문화콘텐츠 학계와 업계에서 사용하는 산업 관련 용어, 지역과 세계가 함께 소통하는 문화콘텐츠의 궁극적인 지향을 ‘글로컬라이제이션’ 개념으로 풀어냈다. 대중문화 및 문화콘텐츠학 연구자와 학생, 문화콘텐츠 업계 종사자들 나아가 문화콘텐츠에 대해 관심을 가진 모든 사람들이 각자의 수준에 따라 살펴볼 수 있는 문화콘텐츠 가이드북이다.
  • 문화콘텐츠 현장과 아카데미의 트렌드로 자리 잡은 ‘문화콘텐츠’! 과연 문화콘텐츠란 무엇인가?, 문화콘텐츠학은 어떠해야 하는가?, 기존의 대중문화학들과 어떻게 차별되는가?, 등등등……, 문화콘텐츠의 범위와 외연, 문화콘텐츠학의 존재론, 방법론, 연구대상론에 대한 본질적이면서도 심도 있는 문제 제기가 이뤄지고, 관련 담론의 규모가 급속히 확대되는 때, 이 모든 논의에 대한 기초적 가이던스가 될 책이 바로 여기 있다. 『키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문사전』 『키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문사전』은 어떤 책? ‘문화’의 세기, ‘콘텐츠’의 시대! 문화콘텐츠ㆍ문화콘텐츠학 담론의 초석 객관적ㆍ학문적ㆍ현장중심적 키워드100선! ⊙ 책의 구성, 하나, [문화콘텐츠 이론·비평] 문화콘텐츠학에서 일반적으로 사용되고 있는 이론 용어 정리 둘, [문화콘텐츠 산업·제작] 문화콘텐츠 학계와 업계에서 사용하는 산업 관련 용어 정리 셋, [글로컬 문화콘텐츠] 지역과 세계가 함께 소통하는 문화콘텐츠의 궁극적인 지향을 ‘글로컬라이제이션’ 개념으로 제시, 그와 관련된 다양한 용어 정리. ⊙ 책의 타깃, 대중문화 및 문화콘텐츠학 연구자와 학생, 문화콘텐츠 업계 종사자들 나아가 문화콘텐츠에 대해 관심을 가진 모든 사람들, 독자들 각자의 수준에 따른 맞춤식 집필! [어원ㆍ전개] 초심자들을 위한 단순명료한 설명 [설명ㆍ심화] 보다 심층적인 해설과 연구ㆍ정리 [연관탐색어] 해당 키워드에 대한 추가 학습 [추천문헌] 깊이 있는 연구를 위한 참고문헌 ⊙ 책의 특징, 문화콘텐츠 학과 커리큘럼과 문화콘텐츠 현장 트렌드를 중심으로 발췌한 키워드 100선! 학문적 유효성과 현장성, 시의성에 따라 객관적으로 선별한 키워드 100선! 문화콘텐츠의 중요성 환기, 문화콘텐츠학의 새로운 가능성과 미래를 확인! [집필 과정](필자 서문 중에서) "『키워드 100으로 읽는 문화콘텐츠 입문 사전』은 문화콘텐츠와 문화콘텐츠학에서 논의되고 있는 담론의 초석을 보다 객관적인 관점으로 조망하기 위한 책이다. 기존 문화콘텐츠학에서 논의되었던 주요 개념들을 모두 정리해 보고자 하는 야심(?)에 찬 목표는 마치 18세기 프랑스의 백과전서파를 떠올리게도 했다. 당시 지식이 대중화되면서 새로운 사회를 여는 계기가 된 백과전서파의 작업처럼 이 키워드 사전을 통해 문화콘텐츠에 대한 중요성을 다시 한 번 환기시키고, 문화콘텐츠학의 새로운 가능성과 미래를 확인코자 희망했다. 각자의 분야에서 문화콘텐츠를 전공한 교수와 박사로 구성된 10명의 연구자들이 이 사전 작업을 위해 1년여에 걸쳐 노력할 수 있었던 것은 이러한 희망 때문이 아니었겠는가 싶다. 문화콘텐츠학의 내실을 기하고자 하는 창대한 희망을 품은 우리의 노력은 사전 집필의 전 과정을 통해 증명되었다고 본다. 인터넷이나 기타 문화 사전 등에서 서술된 차원을 능가해야 한다는 사명감으로 똘똘 뭉친 우리는 독자들이 이 키워드 사전을 통해 실질적인 도움을 받을 수 있어야 한다는 전제 하에 작업을 시작했다. 키워드 항목 선정 과정부터 험난한 노정이 펼쳐졌다. 최초 문화콘텐츠 학과 커리큘럼과 문화콘텐츠 현장 트렌드를 기반으로 선정된 400여 개의 항목은 회의를 거듭한 끝에 3/4 가량으로 추려졌으나, ‘뭔가 2% 부족하다’는 중지가 모여 재차 키워드를 수집하고 논의하기를 반복하였다. 그 결과 100여 개의 키워드가 확정되고 본격 집필을 시작했지만 집필 과정 중에도 끊임없이 키워드의 학문적 유효성과 현장성, 시의성 등에 따라 버리고 취하기를 반복하였다. 각자의 학문 분야에서 필수적인 키워드들을 지속적으로 제안...
  • 1부 문화콘텐츠 이론ㆍ비평 001 문화콘텐츠(cuture contents) 002 기술결정론(technological determinism) 003 노마디즘(nomadism) 004 다중(multitude) 005 디지로그(digilog) 006 디지털콘텐츠(digital contents) 007 롱테일(long tail)/공짜경제학 008 몰입(immersion) 009 문화기호학(cultural semiotics) 010 문화원형(cultural archetype) 011 문화자원(cultural resource) 012 문화절체(cultural digits) 013 문화정책(cultural policy) 014 문화콘텐츠 비평 (cultural contents criticism) 015 문화혼종성(cultural hybridity) 016 미디어 컨버전스(media convergence) 017 반문화(counter culture) 018 사이버커뮤니티(cyber community) 019 소프트파워(softpower) 020 스토리텔링(storytelling) 021 신자유주의(neoliberalism) 022 아비투스(habitus) 023 아우라(aura) 024 일상성(dailiness) 025 재매개(remediation) 026 재연(replay) 027 지식기반경제(knowledge based economy) 028 집단지성(collective intelligence) 029 컨벤션 산업(convention industry) 030 판타지(fantasy) 031 팩션(faction) 032 포스트모더니즘(postmoderni...
  • 001 문화콘텐츠 cuture contents 문화적 요소를 지닌 내용물이 미디어에 담긴 것. [어원ㆍ전개] 문화콘텐츠라는 용어가 국내에서 사용되기 시작한 것은 1990년대 후반 한국 대중문화 활성화와 밀접한 관련을 맺고 있다. 이 시기에는 한국산 영상물과 가요가 양적ㆍ질적 성장을 거듭하며 지속적인 해외 진출을 모색한 바 있다. 2000년을 전후로 한류가 본격화되고 2001년 8월 한국문화콘텐츠진흥원(현 한국콘텐츠진흥원)이 설립되면서, 대중문화 전반을 아우르는 문화콘텐츠라는 우산용어가 수면 위로 부상하게 된다. 이후 10여 년간의 시간을 거쳐 현재 문화콘텐츠는 대중에의 활용을 전제로 한 무형의 문화적 결과물 전반을 일컫는 용어로 사용되는 경향이 있다. 다만 그 범위를 대중문화(popular culture)로 한정하여 칭하는 경우 '대중문화 콘텐츠'라는 용어를 사용하는 경우가 잦다. 아울러 한글 표기에 있어서도 아직까지 '콘텐츠'와 '컨텐츠'가 혼재되어 있다. 한편 해외의 경우 주로 디지털 기술과 관련된 영역에 한해 콘텐트(content)라는 용어를 사용해왔다. 컴퓨터 게임에서 주로 쓰이는 DLC(DownLoadable Content)라는 용어가 이에 대한 대표적인 예이다. 해외에서도 문화적 요소를 지닌 내용물 전반을 콘텐트로 지칭하는 사례가 종종 발견되는데, 이것이 한국적인 문화콘텐츠 개념의 전파에 따른 결과물인지는 검토가 필요해 보인다. [설명ㆍ심화] 문화콘텐츠라는 용어의 정의를 내리기 위해서는 먼저 이 용어를 구성하고 있는 두 단어인 '문화'와 '콘텐츠'가 어떠한 의미로 결합되었는지를 설명해야 한다. 먼저 콘텐츠는 '미디어에 담긴 내용물'을 의미한다. 문화콘텐츠 논의 초기에는 이 미디어를 디지털미디어로 한정하는 경우가 많았으나, 최근에는 미디어 전반을 의미하는 것으로 확대하여 해석하고 있다. 그리고 문화는 콘텐츠를 수식하는 용어로 콘텐츠가 '문화적 요소'를 지니고 있음을 의미한다. 이 문화적 요소를 문화산업진흥기본법은 예술성ㆍ창의성ㆍ오락성ㆍ여가성ㆍ대중성으로, 한양대 박상천 교수는 창의성과 지적ㆍ정서적 만족으로 정의 내린다. 앞선 설명을 따르면 문화콘텐츠란 '문화적 요소를 지닌 내용물이 미디어에 담긴 것'을 의미한다. 따라서 문화콘텐츠는 인쇄물에서부터 컴퓨터 게임에 이르기까지, 인간의 문화행위 활동 결과물 대부분을 포함하는 넓은 의미를 지닌다. 다만 문화체육관광부에서는 매년 『콘텐츠산업백서』를 발간하여 산업적인 활동이 이뤄지는 콘텐츠에 대한 구분을 간접적으로 시행하고 있다. 2012년 기준으로 이에 해당하는 콘텐츠 장르는 영화, 애니메이션, 음악, 게임, 캐릭터, 만화, 출판(서적), 정기간행물(신문, 잡지), 방송, 광고, 지식정보, 패션문화로 총 12개이다. 문화콘텐츠를 보다 자세히 이해하기 위해서는 인접 용어와의 개념 구분이 필요하다. 문화콘텐츠와 문화상품의 구분, 문화콘텐츠산업과 문화산업의 구분이 바로 그것이다. 문화산업진흥기본법에 따르면 문화상품은 문화콘텐츠를 포함하는 개념으로 전통적인 소재와 기법을 활용한 상품까지 함께 일컫는 것이고, 문화산업은 문화상품과 관련된 산업으로 이 또한 문화콘텐츠산업보다 상위의 개념이다. 다만 이는 어디까지나 법령에 명시된 문구를 기반으로 한 것이므로, 인접 용어와의 개념 구분은 보는 이의 시각에 따라 달라질 수 있다. 문화콘텐츠라는 용어가 사회적 화두로 떠오르기 시작한 이유로 다음의 세 가지를 들 수 있다. (1) 디지털 기술의 발달에 따른 문화상품 제작-유통-향유 방식의 변화 1990년대를 기점으로 개인용 컴퓨터의 보급이 늘어나면서, 영화ㆍ음악ㆍ출판물을 비롯...
  • 박치완 [저]
  • 한국외국어대학교 철학과, 프랑스철학. 글로컬창의산업 연구센터 소장.
    저서로는 [문화콘텐츠와 문화코드](공저), [비주얼컬쳐시대의 이해](공저) 등이 있다.
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