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가르치지 말고 플레이하라 : 인적자원개발 게이미피케이션
김상균 ㅣ 플랜비디자인
  • 정가
18,000원
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16,200원 (10% ↓, 1,800원 ↓)
  • 발행일
2019년 08월 06일
  • 페이지수/크기/무게
292page/152*224*21/534g
  • ISBN
9791189580124/1189580128
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  • 상세정보
  • 게이미피케이션은 게임에 일반적으로 사용되는 요소들을 게임이 아닌 영역에 적용하는 접근법을 의미합니다. 게임을 만드는 데 쓰이는 규칙, 스토리, 미적 자극 등을 게임이 아닌 영역에 적용하여 사용자의 동기부여 수준을 높이는 도구가 게이미피케이션입니다. ‘Gamification’이란 단어는 게임으로 만든다는 의미의 동사인 ‘Gamify’의 명사형으로 이해하면 됩니다. 가르침과 배움의 설계에 있어 중요한 모델 중 하나가 Dale의 경험의 뿔(Cone of experience)입니다. 경험의 뿔은 읽기~데모 관람, 롤플레잉~실제 체험, 이렇게 두 덩어리로 나눌 수 있습니다. 위쪽은 지극히 수동적인 방법입니다. 학습자는 눈과 귀로 정보를 획득하고, 남겨야 할 정보를 노트에 정리합니다. 이 과정은 외부의 정보를 지속해서 받아들이는 데 중점을 둡니다. 반면, 아래쪽은 능동적인 방법입니다. 학습자는 눈과 귀로 정보를 획득하고, 이를 기존의 지식과 혼합하여, 스스로 생각하고 판단하는 과정을 경험합니다. 롤플레잉이나 실제 체험은 가만히 스토리만 따라가서는 진행이 안 되기 때문입니다. 이 과정은 받아들인 정보를 바탕으로 스스로 생각하고 판단하는 능력을 키우는 데 초점을 둡니다. 이 두 접근에는 엄청난 차이가 있습니다. 우리가 학습하는 이유는 무엇일까요? 외부의 정보를 단기간에 많이 받아들이는 게 목적일까요? 아니면 세상의 문제를 해결하는 능력을 키우는 게 목적일까요? 궁극적인 목적은 문제해결 능력의 향상입니다. 더 늦기 전에 경험의 뿔, 그 아래쪽으로 교육의 중심이 이동되어야 합니다. 이를 위해 방법 중 하나로 게이미피케이션(Gamification)이 많은 사람들로 부터 관심을 받고 있습니다. 다양한 학습방법 중에서 뿔의 아래쪽에 있을수록 학습자가 교육 내용을 깊게 성찰하고, 학습 전이를 이끌어 내는 데 도움이 됩니다. 이 책을 펼치신 HRD담당자, 강사, 교육자께서 경험의 뿔 아랫부분에 담긴 중요성에 공감한다면, 그리고 저자가 말하는 새로운 4개의 길에 공감하며, 이 책이 안내하는 여정을 끝까지 함께 해주셨으면 합니다.
  • [이 책의 핵심 독자] 어떤 방법으로 교육하시나요? 이제까지 우리는 어떻게 배워왔을까요? 교육 콘텐츠를 교수자가 소화해서, 소화한 결과를 학습자가 먹기 좋게 전달하는 게 교수자의 역할이었고, 그것을 잘 받아먹는 게 학습자의 역할이 었습니다. 이 책은 역할 변화의 필요성을 얘기하고 방법론을 제시합니다. 이 책은 강사/교수자, 게이미파이어, HRD기획자, 과정개발자를 위해서 쓰여졌습니다. 이 책은 철저한 실전 가이드입니다. 기업 교육이나 학교 교육 현장에서 학습 경험의 변화를 추구하고자 하는 분들이라면 반드시 소장해야 할 책입니다. [이 책의 사용법] 이 책은 실전 가이드입니다. (1) 게이미피케이션의 개념과 법칙을 이해하는데 활용하시면 됩니다. (2) 기존 교육 프로그램에 게이미피케이션을 적용하여 변화를 꾀하고자 할 때 활용하시면 좋습니다. (3) 새로운 형태의 교육 프로그램을 갈구하고 있고, 진정한 학습의 변화를 꾀하고 싶을 때 이 책이 제시하는 방법론을 따라 훌륭한 프로그램을 개발하고 싶을 때 활용하시면 효과적입니다.? [출판사의 한 마디] 저자를 처음 만난 것은 2019년 6월 1일 토요일 오후 3시 양재시민의 숲 근처 카페였습니다. 그리고 몇 일이 지나 저자의 페이스북에 글이 하나 올라왔습니다. 책을 쓴다면 플랜비디자인과 함께 하겠다고, 그리고 몇 일이 지나 출판사에 첫 원고를 보내왔습니다. 탈고된 원고를 받는데 까지 걸린 시간은 20일 입니다. 짧은 기간이라고 해서 이 책의 내용이 급조되었다는 것은 전혀 아닙니다. 이 책은 저자의 오랜 경험과 연구의 집합체입니다. 무엇보다 다양한 실전 경험을 통해서 얻은 노하우(실패 사례도 솔직하게 다루고 있습니다.)와 철학, 이론적 배경을 바탕으로 한 논리적 내용의 기술은 읽는 사람으로 하여금 충분한 공감이 될 것이며, 적용점을 찾는데 많은 도움이 될 것입니다. 저자를 처음 만났을 때 세련되고, 젠틀하다는 생각이 들었습니다. 선입견 처럼 가지고 있던 대학교수님의 프레임을 확 벗어던지게 해주었습니다. 저자의 명함을 받으면 뒷면에 인상적인 문장이 적혀 있다. “들으면 잊는다. 보면 기억한다. 행동하면 이해한다. 플레이하면 변화한다.”라는 문장입니다. 무엇보다 저자의 열정과 소명의식에 존경의 마음이 저절로 생겼습니다. 저자는 게이미피케이션 전문가 이전에 교육의 패러다임을 바꾸는 선구자입니다. ‘가르침의 시대'의 종식을 위해 노력하는 현자입니다. 이 책은 플레이하는 법을 가르치지는 책이 아닙니다. 이 책은 함께 플레이하는 법을 배우고, 실제 교육현장, 일상의 토론, 발표 상황에서 접목 시킬 수 있는 것들로 가득한 보물상자입니다. 이 책은 가르침과 배움, 배움의 연결고리를 찾아가는 여정을 담은 소중한 책입니다. 우리가 공부하는 대부분의 학습 공간의 외형, 내부 모습은 교정시설과 별반 다르지 않았습니다. 그 공간에서 진행하는 교육의 모습도 교정시설과 다르지 않았습니다. 이런 모습은 우리 모두에게 거대한 성처럼 느껴집니다. 저자는 이런 모습을 무너뜨리기 위해 이 책을 준비했습니다. 현재 그 성의 주인은 교수자입니다. 저자는 그 성을 공략하고 싶어합니다. 그 성의 주인은 교수자가 아닌 학습자, 즐거운 플레이어가 된 학습자여야 합니다. 아무리 좋은 아이템을 갖고 있어도, 아무리 고렙을 찍었어도, 혼자서 공성전을 치르기는 어렵습니다. 그러나 길드원이 있다면 정말 든든합니다.(게임을 함께 즐기는 플레이어의 모임을 길드라고 하며, 그 구성원을 길드원이라고 합니다.) 우리의 교육을 바꾸는 치열한 공성전에 함께 해주실 것을 간절히 기대하...
  • 1. 게이미피케이션, 그게 게임인가요? 이런 분을 위해 준비했습니다. “게이미피케이션, 그거 기능성게임이죠? 저 그거 90년대에 좀 해봤어요. 교육생들이 각자 노트북에 프로그램 깔면 되죠?” K박사/기업교육업체 L사 강사 “저희는 보통 경쟁사인 A그룹에서 먼저 시작하면 좀 따라가는 편이거든요. A그룹에서는 게이미피케이션 많이 쓰고 있나요?” S책임/B사 HRD담당자 1.1 김 교수는 게이미피케이션을 왜 시작했어요? 1.2 게이미피케이션과 GBL은 서로 다른 건가요? 1.3 게이미피케이션, 그거 레크레이션의 새로운 버즈워드인가요? 1.4 10년째 듣는 질문, 다른 국가나 기업에서는 많이 쓰나요? 2. 게이미피케이션, 해? 말아? 이런 분을 위해 준비했습니다. “할지, 말지 고민이 많네요. 처음해보는 시도여서요.” L과장/C사 HRD담당자 “뭐부터 시작할지 잘 모르겠어요. 참여해보면 쉬운 듯도 한데, 막상 제가 직접 하려니 막막하네요.” P교수/K대학교 2.1 여정의 첫걸음, 이렇게 시작해보세요. 2.2 하고 싶은 & 해야 하는 이유 2.3 하고 싶지만 주저하는 이유 3. 게이미피케이션, 필패하는 8대 법칙 이런 분을 위해 준비했습니다. “지난번에 워크숍...
  • 김상균 [저]
  • 로보틱스, 산업공학, 인지과학, 교육공학 등 다양한 학문을 공부했으며, 이를 토대로 게임과 놀이의 구성요소를 적용해 사람의 흥미와 몰입을 유발하는 게이미피케이션과 현실을 디지털 기반의 가상 세계와 공존하게 만드는 메타버스를 연구하고 있다. 다양한 기업·기관의 프로젝트 자문을 맡고 있으며, 방송과 강연 등 다양한 방면에서 메타버스 전문가로 두각을 나타내며 활발히 활동하고 있다. 경희대학교 경영대학원 교수, 게임문화재단 사외이사, 롯데정보통신 사외이사, CJ나눔재단 사외이사다. 주요 저서로는 메타버스II(플랜비디자인, 2022), 게임 인류(몽스북, 2021), 메타버스(플랜비디자인, 2020), 기억 거래소(알렙, 2018)가 있다.
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