>
>
>
교실 게이미피케이션 : 가르치지 말고 플레이하라
김상균 ㅣ 테크빌교육(즐거운학교)
  • 정가
17,000원
  • 판매가
15,300원 (10% ↓, 1,700원 ↓)
  • 발행일
2020년 03월 20일
  • 페이지수/크기/무게
252page/151*210*22/406g
  • ISBN
9791163460770/116346077X
  • 배송비
무료배송
  • 배송예정일
05/30(월) 배송완료예정
  • 현 보유재고
100 권 이상
  • 주문수량
  • 바로구매 북카트담기
  • 제휴몰 주문 시 고객보상, 일부 이벤트 참여 및 증정품 증정, 하루/당일 배송에서 제외되므로 참고 바랍니다.
  • 상세정보
  • 보드게임, 빅게임, 소프트웨어, 콘텐츠 저작권 교과 학습부터 학급 운영, 진로 지도 활용까지 게이미피케이션 최강 전문가 6인이 말하는 교실 게이미피케이션의 모든 것. 국어, 수학, 과학, 사회 등 교과 수업에 활용할 수 있는 게임부터 학급 운영, 진로 지도에 활용할 수 있는 게임, 그리고 온라인상에 있는 훌륭한 교육 게이미피케이션 도구와 콘텐츠 저작권에 대한 주요 내용을 알려준다. 나아가 국내 게이미피케이션 이론과 활용의 선두주자이자 대가가 교실 게이미피케이션 이론에 대한 기본 지식도 압축적으로 집대성해준다. 교실 게이미피케이션의 기초부터 이론, 그리고 다양한 활용까지 기본을 탄탄하게 다지고 싶을 때, 맨 처음 보아야 할 입문서이자 필독서이다.
  • 학습에 게이미피케이션이 필요할까요? : 요즘 아이들을 생각하다 많은 부모들이 아이가 게임 대신 공부를 더 했으면 하는 바람으로 아이를 통제한다. 또 학습에 게임을 활용하는 것을 우려한다. 이 책의 저자들은 한목소리로 말한다. “아이들이 게임을 안 한다고 공부를 더 할까요? 게임은 우리 아이들이 선택할 수 있는 거의 유일한 휴식, 놀이, 소통 방법입니다. 게임 대신 운동이나 독서를 하라고 하지만, 정작 그러한 어른들은 독서를 휴식과 놀이로 즐기고 있나요?”(이 책 38쪽) 또 이렇게도 말한다. “최근 교실에서 느낀 것은 Z세대의 특징을 파악해 현장에 녹여야 한다는 것이었습니다. Z세대는 태어나면서부터 스마트폰을 손에서 놓지 않고 사용하고 있으며, 모든 정보와 소비를 유튜브 동영상으로 습득합니다.”(이 책 6-7쪽) 교실 게이미피케이션은, 결국 변화된 세상과 변화된 아이들을 위한 학습 방법의 한 가지이다. ‘학생이 행복한 교육이 곧 미래교육’이라 믿으며, 끊임없이 학생과 수업을 연구한 교사와 연구자들의 결과물이다. 이 책 『교실 게이미피케이션: 가르치지 말고 플레이하라』의 저자들은 ‘교수자는 학습자를 몰입시킬 수 있는 다양한 방법과 매체를 연구하고 활용해야 한다’는 신념으로, ‘게임의 재미 요소를 학습에 더해 학습자를 몰입시키는 방법’을 연구하고, 실제 현장에 적용해본 결과를 토대로, 교실 활용 게이미피케이션에 대한 이론과 구체적인 활용 방법을 정리했다. 학교 및 학교 밖에서 탁월한 효과를 본 것으로, 교과 학습 활용 게임부터 학급 운영, 진로 지도 등에 활용할 수 있는 게임, 그리고 온라인상에 있는 훌륭한 교육 게이미피케이션 도구와 콘텐츠 저작권에 대한 주요 내용을 알려준다. 교과 학습부터 학급 운영, 진로 지도 활용까지 : 교실 게이미피케이션의 모든 것 우리 아이들은, 태어나자마자 디지털 기기와 온ㆍ오프라인 지식과 정보를 접하며 그것의 활용이 자연스러운 세대다. 즉 ‘디지털 네이티브’이다. 이런 아이들의 특성에 맞추어 새로운 학습 방법이 다양하게 생겨나고 있으며, 게임도 그 한 가지로 주목받고 있다. 게임에는 디지털 네이티브에게 맞는 학습 요소가 모두 들어 있다. 레벨업을 위한 단기 목표와 목표 달성에 따르는 새로운 목표, 실패해도 다시 도전하는 태도와 사고력, 목표뿐 아니라 과정까지 중시하는 보상 체계(포인트, 배지 등), 팀플(협업) 등이 그것이다.(이 책 8쪽) 교실에서 활용할 수 있는 게임에는 다양한 것들이 있다. 국어, 수학, 과학, 사회 등 교과 수업을 위한 게임부터 학급 운영, 진로 지도 등에 이용할 수 있는 게임이 개발되어 있다. 게임의 종류도 여러 가지이다. 보드게임을 기본으로 RPG, 빅게임, GBL 등이 있고, 오프라인과 온라인상에 다양한 게임 프로그램과 도구들이 있다. 이 책에서는 인디스쿨을 통해 10년 넘게 보드게임의 교육적 활용 연구와 확산에 힘써온 김무광, 놀공늘공에서 게이미피케이션 활용 수업 사례를 연구하는 최은주, 스마트교육학회 학회장이자 스마트교실 연구 및 미래학교 프로젝트에 참여하고 있는 조기성, 경기도토론연구회 및 그림책사랑교사모임, 진로교육연구회 연구위원 등으로 활동하고 있는 김기정, 진로교육연구회 회장이자 한국진로교육학회 이사, 한국밴처창업학회 이사 등으로 활동하고 있는 문미경 등이 다양한 교육 게이미피케이션 사례를 나누었으며, 게임 개발자로서 게임의 교육적, 산업적 활용 연구와 그 기반을 다지는 데 앞장서온 현직 대학교수 김상균이 그 이론적 토대를 뒷받침하고 있다. 그리고 이 책에 소개된 게임은 아이들의 학습...
  • 책을 열며 Part 1 가르치지 말고 플레이하라: 교실 게이미피케이션 1. 평화롭게 보이는 우리 마을: 우리 교실, 괜찮나요? 우리의 배움은 행복할까요? | 지금의 배움, 어떻게 바뀌어야 할까요? [Q&A] 게임 활용 수업은 미래지향적 교육일까? 2. 여정의 시작: 게이미피케이션이란? 게임, 그거 나쁜 거 아닌가요? | 게이미피케이션과 GBL, 레크리에이션은 서로 다른 건가요? | 수업 참여도, 몰입도, 재미 | 학습의 양 vs 깊이 | 사전 준비 시간과 시큰둥한 학생 [Q&A] 우리 아이가 게임을 덜 하게 하려면? 3. 마주친 시련: 게이미피케이션, 무엇을 조심해야 할까요? 또 메모리 게임인가요? | 규칙 설명은 5분 이내에 | 보상의 역습 | 게임에서도 무한 경쟁을? [Q&A] 교육 게임이 잘 운영되지 않을 때는? Part 2 교실에서 어떻게 플레이하고 있을까?: 교실의 영웅들 1. 생각하고, 협력하고 놀며 배운다: 게이미피케이션의 기본 인간의 특징과 보드게임 | 게이미피케이션(보드게임)의 사고 과정 | 보드게임의 교육적 활용 | 보드게임을 활용한 수업 | 게임을 통한 몰입의 효과 2. 재미와 의미, 두 마리 토끼를 잡다: 게이미피케이션의 확장 ...
  • 파잔(Phajaan)은 코끼리를 길들이는 잔혹한 학대 행위를 뜻합니다. 태어난 지 2~3년 이내의 아기 코끼리를 좁은 울타리에 가두고 학대하는 방식입니다. 코끼리의 야생성을 제거해서 사람의 말에 순종하게 만드는 방식인데, 이 과정에서 50% 정도의 아기 코끼리가 사망합니다. 제가 초등학교부터 대학교까지 경험해온 교육의 대부분은 파잔과 크게 다르지 않았습니다. _본문 28쪽 〈평화롭게 보이는 우리 마을: 우리 교실, 괜찮나요?〉 중에서 보드게임을 활용한 제 수업의 목표는 ‘Happy MEAL’입니다. Happy MEAL이란 보드게임을 활용하여 학생의 수학적 사고 능력M(mathematics)과 창의·인성 능력E(emotion)을 신장시키기 위해, 모든 학생A(all)이 즐겁게 참여하는 학생 중심의 배움 중심 수업L(learning)을 말합니다. _본문 95쪽 〈생각하고, 협력하고 놀며 배운다: 게이미피케이션의 기본〉 중에서 초등학교 학생들은 늘 움직이고 싶어하고 이야기 나누기를 좋아합니다. 하지만 수업시간에는 그럴 수 없는 경우가 많으니 늘어진 모습으로 앉아 지루해서 못 살겠다는 표정으로 몸을 비트는 학생들이 생기기도 합니다. 이런 모습만큼 교사를 긴장시키는 모습이 또 있을지 모르겠습니다. 몰입과 자발적 참여가 이루어지는 수업을 생각하며 준비를 시작하지만, 하다 보면 ‘재미있는 활동 뭐 없을까?’ 하는 궁리가 많아지는 이유는 학생들의 이런 모습을 보고 싶지 않기 때문이기도 합니다. _본문 133쪽 〈재미와 의미, 두 마리 토끼를 잡다: 게이미피케이션의 확장〉 중에서 게이미피케이션이 게임 요소를 교육에 활용하여 학생의 흥미와 참여를 높이는 교육의 한 방법이라면 GBL(Game Based Learning)은 직접 게임을 하면서 학습 효과를 높이는 교육 방법입니다. 두 방법 모두 학생의 흥미와 집중력을 높일 수 있다는 공통점이 있습니다. 게이미피케이션은 교수-학습뿐 아니라 학급 운영에도 적용할 수 있으며 온·오프라인이 함께 활용됩니다. GBL은 학습자가 직접 게임을 플레이하면서 온라인 게임이나 게임앱, 보드게임 등 모든 게임을 학습에 활용하여 교육적 효과를 높이는 방법입니다. _본문 184쪽 〈플레이어를 위한 온라인 무기: 게이미피케이션 소프트웨어〉 중에서 게임에 대한 부정적 인식의 원인 중 하나는 건강하지 못한 몰입 때문일 것입니다. 건강하지 못한 몰입은 현실에서의 불만족감을 해소하기 위해 게임을 하고, 정상적인 일상생활을 방해하며 인간관계를 단절시킵니다. 그렇다면 건강한 몰입은 무엇일까요? 심리적으로 만족감을 추구하고자 게임을 하고 생활의 활력을 제공하는 것입니다. 학급 운영 게이미피케이션은 학생들이 학급에 감정적으로 애착을 느끼는 정서적 몰입을 지향합니다. 학급 운영 게임화를 통해 애착심, 소속감, 행복감을 느끼게 됩니다. 이러한 정서적 몰입은 구성원들 간에 더 강한 유대감을 갖게 합니다. _본문 208-209쪽 〈우리 교실이 달라졌어요: 학급 운영 게이미피케이션〉 중에서 많은 선진국들은 기업가정신(entrepreneurship) 교육에 희망을 걸고 있습니다. 기업가정신은 ‘새로운 가치를 창출하려는 동기와 실천하는 활동’으로 변화와 혁신을 주도하는 시대정신(the spirit of times)입니다. 시대 변화와 개인이 처한 상황에 따라 창의적으로 자신의 삶을 개척하고 대처할 수 있는 능력이 요구되는 사회에서 기업가정신은 삶의 다양한 영역에서 활용될 수 있는 핵심 역량인 것입니다. 다른 사람과 함께 협력하면서 문제를 해결해보는 경험은 새로운 가치를 창출하고 기회를 발견하는 능력을 길러줄 뿐 아니라, 자기효능감도 높여주어 자신의 미래에 관심을 가...
  • 김상균 [저]
  • 로보틱스, 산업공학, 인지과학, 교육공학 등 다양한 학문을 공부했으며, 이를 토대로 게임과 놀이의 구성요소를 적용해 사람의 흥미와 몰입을 유발하는 게이미피케이션과 현실을 디지털 기반의 가상 세계와 공존하게 만드는 메타버스를 연구하고 있다. 다양한 기업·기관의 프로젝트 자문을 맡고 있으며, 방송과 강연 등 다양한 방면에서 메타버스 전문가로 두각을 나타내며 활발히 활동하고 있다. 경희대학교 경영대학원 교수, 게임문화재단 사외이사, 롯데정보통신 사외이사, CJ나눔재단 사외이사다. 주요 저서로는 메타버스II(플랜비디자인, 2022), 게임 인류(몽스북, 2021), 메타버스(플랜비디자인, 2020), 기억 거래소(알렙, 2018)가 있다.
  • 전체 0개의 구매후기가 있습니다.

인터파크도서는 고객님의 단순 변심에 의한 교환과 반품에 드는 비용은 고객님이 지불케 됩니다.
단, 상품이나 서비스 자체의 하자로 인한 교환 및 반품은 무료로 반품 됩니다.
교환 및 반품이 가능한 경우
상품을 공급 받은 날로부터 7일이내 가능
공급받으신 상품의 내용이 표시, 광고 내용과 다르거나 다르게 이행된 경우에는 공급받은 날로부터 3개월 이내,
   혹은 그사실을 알게 된 날 또는 알 수 있었던 날로부터 30일 이내
상품에 아무런 하자가 없는 경우 소비자의 고객변심에 의한 교환은 상품의 포장상태 등이 전혀 손상되지 않은 경우에 한하여 가능
교환 및 반품이 불가능한 경우
구매확정 이후(오픈마켓상품에 한함)
고객님의 책임 있는 사유로 상품 등이 멸실 또는 훼손된 경우
   (단, 상품의 내용을 확인하기 위하여 포장 등을 훼손한 경우는 제외)
시간이 지남에 따라 재판매가 곤란할 정도로 물품의 가치가 떨어진 경우
포장 개봉되어 상품 가치가 훼손된 경우
다배송지의 경우 반품 환불
다배송지의 경우 다른 지역의 반품을 동시에 진행할 수 없습니다.
1개 지역의 반품이 완료된 후 다른 지역 반품을 진행할 수 있으므로, 이점 양해해 주시기 바랍니다.
중고상품의 교환
중고상품은 제한된 재고 내에서 판매가 이루어지므로, 교환은 불가능합니다.
오픈마켓 상품의 환불
오픈마켓상품에 대한 책임은 원칙적으로 업체에게 있으므로, 교환/반품 접수시 반드시 판매자와 협의 후 반품 접수를 하셔야하며,
   반품접수 없이 반송하거나, 우편으로 보낼 경우 상품 확인이 어려워 환불이 불가능할 수 있으니 유의하시기 바랍니다.
배송예정일 안내
인터파크 도서는 모든 상품에 대해 배송완료예정일을 웹사이트에 표시하고 있습니다.
<인터파크 직배송 상품>
상품은 월~토요일 오전 10시 이전 주문분에 대하여 당일 출고/당일 배송완료를 보장하는 상품입니다.
상품은 서울지역/평일 주문분은 당일 출고/익일 배송완료를 보장하며,
서울외지역/평일 주문분의 경우는 오후 6시까지 주문분에 대하여 익일 배송완료를 보장하는 상품입니다.
(단, 월요일은 12시까지 주문에 한함)
상품은, 입고예정일(제품출시일)+택배사배송일(1일)에 배송완료를 보장합니다.
~ 상품은 유통특성상 인터파크에서 재고를 보유하지 않은 상품으로
주문일+기준출고일+택배사배송일(1일)에 배송완료를 보장합니다.(토/공휴일은 배송기간에 포함되지 않습니다.)
※기준출고일:인터파크가 상품을 수급하여 물류창고에서 포장/출고하기까지 소요되는 시간
<업체 직접배송/오픈마켓 상품>
~ 상품은 업체가 주문을 확인하고, 출고하기까지 걸리는 시간입니다.
주문일+기준출고일+택배사배송일(2일)에 배송완료를 보장합니다.(토/공휴일은 배송기간에 포함되지 않습니다.)
※5일이내 출고가 시작되지 않을시, 오픈마켓 상품은 자동으로 주문이 취소되며, 고객님께 품절보상금을 지급해 드립니다.
배송비 안내
도서(중고도서 포함)만 구매하시면 : 배송비 2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)
음반/DVD만 구매하시면 : 배송비 1,500원 (2만원이상 구매 시 무료배송)
잡지/만화/기프트만 구매하시면 : 배송비 2,000원 (2만원이상 구매 시 무료배송)
도서와 음반/DVD를 함께 구매하시면 : 배송비 1,500원 1만원이상 구매 시 무료배송)
도서와 잡지/만화/기프트/중고직배송상품을 함께 구매하시면 : 2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)
업체직접배송상품을 구매시 : 업체별로 상이한 배송비 적용

   * 세트상품의 경우 부분취소 시 추가 배송비가 부과될 수 있습니다.
   * 북카트에서 배송비없애기 버튼을 클릭하셔서, 동일업체상품을 조금 더 구매하시면, 배송비를 절약하실 수 있습니다.
해외배송 안내
인터파크도서에서는 국내에서 주문하시거나 해외에서 주문하여 해외로 배송을 원하실 경우 DHL과 특약으로 책정된 요금표에
   의해 개인이 이용하는 경우보다 배송요금을 크게 낮추며 DHL(www.dhl.co.kr)로 해외배송 서비스를 제공합니다.
해외배송은 도서/CD/DVD 상품에 한해 서비스하고 있으며, 다른 상품을 북카트에 함께 담으실 경우 해외배송이 불가합니다.
해외주문배송 서비스는 인터파크 도서 회원 가입을 하셔야만 신청 가능합니다.
알아두세요!!!
도매상 및 제작사 사정에 따라 품절/절판 등의 사유로 취소될 수 있습니다.
오픈마켓업체의 배송지연시 주문이 자동으로 취소될 수 있습니다.
출고가능 시간이 서로 다른 상품을 함께 주문할 경우 출고가능 시간이 가장 긴 기준으로 배송됩니다.
유통의 특성상 출고기간은 예정보다 앞당겨지거나 늦춰질 수 있습니다.
택배사 배송일인 서울 및 수도권은 1~2일, 지방은 2~3일, 도서, 산간, 군부대는 3일 이상의 시간이 소요됩니다.