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게임 인류 : 메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라
김상균 ㅣ 몽스북
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2021년 04월 06일
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300page/151*221*25/544g
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9791191401011/1191401014
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  • 게임은 시대의 표준 문화, 미래의 기회는 게임 안에 있다 2020년 코로나19 팬데믹으로 게임 이용자가 50% 증가했다. 게임 산업은 폭발적으로 성장했고, 모바일 게임 다운로드는 48%나 늘었다. 국내 게임 시장의 규모는 13조 원 내외로 국내 커피 시장보다 큰 규모다. 콘텐츠 수출에서도 큰 비중을 차지한다. 드라마와 영화, 예능 프로그램, 웹툰, 음악 등 전체 미디어 수출액의 55%가 게임이다. 종종 제작비 수백억 원의 영화가 화제가 되곤 하는데, 대작 게임 제작비는 수천억 원대다. 게임 산업의 규모는 상상 이상으로 크고, 산업 규모가 크다는 것은 그만큼 기회가 많은 시장이라는 의미다. 저자는 『게임 인류』를 통해 게임을 잘하는 것도 실력인 시대가 됐다고 말한다. 비디오 게임을 하는 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 새로운 과제에 보다 잘 적응한다고 강조한다. 비디오 게임이 주변의 변화를 더 빨리 감지하도록 두뇌를 훈련시키고, 인공 지능과 협력하는 방법을 알려주며, 게임하면서 서로 돕는 능력이 향상되고, 게임에서 받은 긍정적인 에너지와 집중력이 일상의 어려운 과제를 풀어나가는 데에 도움이 되기 때문이다. 『게임 인류』는 사회의 변화를 짚어주는 경제/경영서이자 게임하는 아이 때문에 고민인 부모에게 명확한 솔루션을 제공하는 교육서다. 중독에 빠지지 않고 게임하는 방법, 메타버스로 출근하는 시대의 직업, 부모가 만들어주면 좋은 게임 등 스마트하게 게임하는 방법을 제공한다. 더불어 뉴미디어로 성장한 게임이 바꾸어 놓을 게임 같은 미래를 예측해 본다.
  • “디지털 세상, 메타버스의 시대를 살아갈 우리들에게 지금 가장 필요한 것은 체험을 기반으로 한 ‘미래형 게임 지능’이다.” "학부 때 로보틱스를 공부하고 석ㆍ박사 때 산업공학과 인지과학을 공부했다고 하면 “그런데 왜 게임을 연구하느냐?”고 묻는다. ‘게임은 애들이나 하는 질 낮은 놀이’라는 인식 때문에 나오는 질문이다. 내 생각은 다르다. 게임은 현대 사회에 가장 고도화된 지식과 기술이 집약된 매체이다. 다양한 분야의 경계를 넘나들기 때문에 잡다한 지식을 두루 갖춘 사람들이 연구해야 한다. - 에필로그 중에서 〈포노 사피엔스〉 저자 최재붕 & 국립과천과학관장 이정모, & 〈압축 공부〉 저자 조승우 추천 도서 온라인에 부는 세 번째 물결, 세상은 메타버스로 넘어가고 있다 현존하는 세계 최고 부자 일론 머스크는 제4차 산업 혁명의 상징적인 인물이다. 일론 머스크의 테슬라는 포드가 거리의 마차를 자동차로 바꿔놓은 것처럼, 내연 기관 차량을 전기차로 바꿔놓는 데 앞장서고 있다. 그가 최근 가장 큰 공을 들이고 있는 분야는 우주다. 스페이스X는 낮은 궤도로 지구 위를 비행하며 완전 자율 주행에 필요한 통신 기능과 위성 인터넷 서비스를 제공할 것이다. 4차 산업 혁명의 핵심은 모든 것이 연결되고 보다 지능적인 사회를 구축하는 것이다. 사물 인터넷 기술과 블록체인을 통해 축적된 빅 데이터를 공유하고, 인공 지능으로 상황을 분석해 시뮬레이션이 가능한 생산 체계를 만드는 것. 앞으로는 공장의 대량 생산 방식에서 벗어나 자원이나 프로세스를 표준화시키고 모듈화해 보다 쉽게 고객이 원하는 시점에 원하는 형태로 자원을 통합해 고객 맞춤 제품과 서비스를 만들어내는 시스템이 새로운 표준으로 자리 잡게 될 것이다. 경제 구조는 원재료 중심의 농업에서 상품 중심의 산업으로, 다시 서비스 중심의 경제를 지나 경험 경제 시대로 진입했다. 경험 경제란 소비자가 가격과 품질에 의해 구매를 결정하는 것이 아니라 구매 과정 전반에 걸쳐 경험하는 현상과 그 현상을 중심으로 형성된 경제를 말한다. 개인 맞춤 경험을 가장 잘 제공해 온 영역이 바로 게임이다. 산업 변화의 큰 프레임을 읽고 전략적으로 서비스한 것은 아니었다. 서비스 상품처럼 게임을 만들어놨는데, 그 안에서 유저들이 적극적으로 활동하며 경험을 만들어내고 있는 것이다. 게임 안에 나라를 세우고 집을 지어 친구들을 초대하거나 경제 활동을 하며 돈을 번다. 스스로 경험 경제 시대로 넘어간 것이다. 인공지능과 함께 살아가게 될 인류 요즘 아이들은 게임을 하면서 모험심을 채우고, 인공 지능과 소통하는 방법을 배운다. 지금의 초등학생이 살아갈 미래의 세상은 지금과는 많이 다를 것이다. 기성세대는 ‘인공 지능’이라고 하면 네모난 기계 안에서 자동으로 연산하는 장면을 떠올리지만, 게임 속에서 버추얼 빙과 대화하고 함께 어울린 아이들은 인공 지능을 새로운 친구로 받아들인다. 인공 지능과 소통하는 방법도 게임을 통해 자연스럽게 익히고 있다. 이러한 경험을 가진 아이들이 산업 현장에서 인공 지능을 디자인한다면 세상이 어떻게 달라질지 상상해 보자. 배워서 익히는 게 아니라 경험을 통해 습득한 지식은 적응력이 높다. 세상은 메타버스로 넘어가고 있다. 보이는 것보다 훨씬 빠른 속도로 변화는 진행되고 있다. 사람들의 관심이 미래가 아닌 현재를 향해 있을 때, 저자는 문득 누가 메타버스의 주요 플랫폼과 콘텐츠를 보유하고 있는지 살펴봤다. 외국의 경우 대부분 게임 개발사들이 보유하고 있었다. 전혀 상관없을 것 같은 산업들이 게임 회사가 만든 ...
  • 프롤로그 - 우리는 게임 인류로 진화 중이다 16 1 웰컴 투 플레이 월드 21 변곡점에 서 있는 사회 22 특권층이 즐기던 고급스러운 취미생활 27 죄 많은 게임 33 세상을 바꾼 놀이 41 욕망이 실현되는 공간 46 어른들의 원더랜드도 게임 안에 있다 51 게임중독이 질병이라면 61 도박과 게임은 한 끗 차이 65 APPENDIX - 게임의 분류 72 2 앞선 기업은 게임을 연구한다 77 미래의 기회는 게임 안에 있다 78 앞선 기업일수록 게임에 투자한다 92 기업은 이제 가르치지 않고 플레이한다 103 변화는 좋지만 마음은 불안한 세대 114 혁신 아니면 도태되는 기업 128 멀티 페르소나 : 부캐의 세계 129 인공 지능과 더불어 살아갈 세상 135 게임과 현실은 연결돼 있다 141 APPENDIX - 게임인류 레벨 테스트 148 3 게임의 나비 효과 151 공부를 못할수록 게임을 권하라 152 게임이 보상이 되어서는 안 된다 158 개취 존중, 독서가 여가라니요 163 게임의 나비효과 170 게임에도 타이밍이 있다 181 스마트한 컨트롤러가 되라 187 인생 최대 난제, 부모 노릇 197 프로 게이머와 스트리머 사이 205 게임PD가 되려면 무엇을 전공해야 하나요 210 게임...
  • 메타버스의 핵심 콘텐츠와 플랫폼은 게임에 적용된 개념과 기술을 차용하고 있다. 달라진 환경에 빠르게 적응하며 인공 지능을 친구로 여기는 세대는 게임을 많이 해봤거나 게임적 세계관에 익숙한 이들이다. 해외에서는 게임을 산업으로 인정하고 잘 성장시키고 있지만, 게임에 대한 편견에 가려져 국내에는 아직 메타버스가 무엇인지도 모르는 사람이 많다. 세 번째 기회까지 놓칠까 봐 조바심이 났다. 그래서 『게임 인류』를 통해 지난 10여 년의 변화와 가까운 미래에 다가올 변화에 대해 얘기하고 싶었다. 18p 프롤로그 직장인의 95.1%가 직장 생활 중 탈진을 경험한 적이 있고, 고등학교 수업 시간에 자는 학생이 없는 교실은 불과 7%밖에 되지 않는다고 한다. 탈진한 산업 현장, 잠든 교실 속 우리를 활기차고 즐거운 상태로 이끌어줄 수단으로 게임을 진지하게 고민해 볼 시점이다. 유일하지는 않아도 꽤 효율적일 것이다. 32p 특권층의 고급스러운 취미 생활 부모 세대는 공부를 잘한다는 칭찬을 아끼던 환경에서 자랐다. 자신의 경험에 비춰 아이들을 대하다 보니 긍정의 피드백으로 리워드를 주기보다 부정의 피드백으로 압박해 더 많은 미션을 수행하도록 강요하는 경우가 많다. 만약 아이가 공부에 흥미를 느끼지 못하고 게임만 하려고 한다면, 애꿎은 게임만 탓하지 말고 자신의 교육 방식을 돌아볼 필요가 있다. 54p 욕망이 실현되는 공간 탐험-소통-성취의 과정은 인간이 인생을 살면서 가장 필요로 하는 3가지 요소다. 사회생활을 하면서 세 가지를 모두 충족시킬 수 있다면 좋으련만, 많은 이들이 실생활에서 결핍을 느낀다. 예를 들어 나는 스포츠를 탐험하면서 누군가와 소통하고 싶은데, 회사에 가면 상사는 자신이 좋아하는 것을 탐험하라고 강요한다. 그 스트레스가 쌓이면 퇴근 후 집에 돌아왔을 때 동굴을 찾게 되고, 그곳에서 자신이 진짜로 원하는 탐험-소통-성취의 과정을 모두 이루고 싶어진다. 57P 어른들의 원더랜드도 게임 안에 있다 게임 세계관을 잘 이해하고, 게임 팬들의 심리를 잘 이해하는 아이는 비슷한 경험을 가진 이들이 무엇을 해야 즐겁고 재미를 느끼는지 직관적으로 알 수 있다. 심지어 어느 시점이 되었을 때 열성 팬들이 떠나는 지도 짐작할 수 있기 때문에 그 디테일한 심리 변화를 현업에 적절히 활용할 수도 있다. 나이키가 개인이 운동 내용을 기록하고 데이터를 공유하면 특정 지역의 러너 랭킹을 매겨주는 것, 어떤 보상도 주어지지 않지만 닛산 자동차 계기판을 보며 환경 지킴이가 된 듯 만족감을 느끼게 하는 나무 그래픽은 모두 게임적인 요소가 더해진 결과물이다. 90P 미래의 기회는 게임 안에 있다 지멘스의 고민은 핵심 엔지니어들을 제외하고, 마케팅 이나 지원 파트 직원들이 회사가 하는 일에 대해 정확하게 알지 못한다는 것이었다. 직무는 물론이고 회사 전체의 밸류 체인을 이해할 수 있도록 수차례 직원 교육을 실시했지만 효과가 미비했다. 여러 번의 시행착오 끝에 지멘스는 교육 방법을 바꿨다. 회사 업무를 〈플랜트빌Plantville〉이라는 게임으로 만들고, 회사의 업무를 세세하게 경험해 볼 수 있도록 아기자기한 그래픽으로 구성했다. 107 기업은 이제 가르치지 않고 플레이 한다 과거 엔비디아는 그래픽 카드를 만드는 기업이었다. 게임을 보다 실감나게 즐기도록 하기 위해 개발한 GPU가 산업의 지형을 바꿨고 AI를 통해 미래를 선도하고 있다. 놀면서 확장한 상상력이 보다 재미있는 놀이를 위해 개발한 기술과 합해져 미래를 바꾸고 있다. 128P 앞선 기업은 게임을 연구한다 “정해진 분량의 공부를 마치면 게임을 ...
  • 김상균 [저]
  • 로보틱스, 산업공학, 인지과학, 교육공학 등 다양한 학문을 공부했으며, 이를 토대로 게임과 놀이의 구성요소를 적용해 사람의 흥미와 몰입을 유발하는 게이미피케이션과 현실을 디지털 기반의 가상 세계와 공존하게 만드는 메타버스를 연구하고 있다. 다양한 기업·기관의 프로젝트 자문을 맡고 있으며, 방송과 강연 등 다양한 방면에서 메타버스 전문가로 두각을 나타내며 활발히 활동하고 있다. 경희대학교 경영대학원 교수, 게임문화재단 사외이사, 롯데정보통신 사외이사, CJ나눔재단 사외이사다. 주요 저서로는 메타버스II(플랜비디자인, 2022), 게임 인류(몽스북, 2021), 메타버스(플랜비디자인, 2020), 기억 거래소(알렙, 2018)가 있다.
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