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Odd to Even Vol 1 
Odd to Even1 ㅣ 정미정, 최수빈 ㅣ G& Press
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7,200원 (10% ↓, 800원 ↓)
  • 발행일
2021년 01월 01일
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1page/210*297*0
  • ISBN
9791196230227/1196230226
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Odd to Even(총4건)
Odd to Even Vol 4: 단계들     10,800원 (10%↓)
Odd to Even Vol 3     9,900원 (10%↓)
Odd to Even Vol 2     8,000원 (0%↓)
Odd to Even Vol 1     7,200원 (10%↓)
  • 상세정보
  • 『Odd to Even』은 2021년 1월 1일에 창간한 정기 간행물로, 2016년부터 2020년까지 그래픽 디자인을 중심으로 각자의 관심사를 텍스트로 옮겨 펼쳐냅니다. 『Odd to Even』은 참여하는 필자들의 개별적인 의견을 존중하며 텍스트를 하나의 방향으로 억지로 모으거나 통일하려고 노력하지 않습니다. 『Odd to Even』은 홀수 ‘5’년(2016년 ~ 2020년)을 짝수 ‘6’명의 기획진이 2020년 6월부터 다양한 매체를 활용해 11번의 회의 끝에 탄생한 이름입니다. 『Odd to Even』은 매거진을 홀수인 ‘1’년에 짝수 ‘4’권을 제작할 예정이며 좀 더 확장된 필진을 구성해 다채로운 이야기를 그려낼 생각입니다.
  • 딱딱함과 유연함을 오가는 그래픽 디자인 들여다보기 『Odd to Even』은 2021년 1월 1일에 창간한 정기 간행물로, 2016년부터 2020년까지 그래픽 디자인을 중심으로 각자의 관심사를 텍스트로 옮겨 펼쳐낸다. 『Odd to Even』은 참여하는 필자들의 개별적인 의견을 존중하며 텍스트를 하나의 방향으로 억지로 모으거나 통일하려고 노력하지 않는다. 『Odd to Even』은 홀수 ‘5’년(2016년 ~ 2020년)을 짝수 ‘6’명의 기획진이 2020년 6월부터 다양한 매체를 활용해 11번의 회의 끝에 탄생한 이름이다. 『Odd to Even』은 매거진을 홀수인 ‘1’년에 짝수 ‘4’권을 제작할 예정이며 좀 더 확장된 필진을 구성해 다채로운 이야기를 그려낼 생각이다. 『Odd to Even』 기획팀은 각자 경험한 공통의 시간(2016~2020년)이 자신이 속한 세대와 연령에 따라 다르게 해석될 수 있다고 생각한다. 각자 속한 연령, 시간대가 조금씩 다르지만 최근 5년 동안 한국에서 그 이전과 확연히 다른 디자인의 주체와 활동이 활발하게 등장하고 펼쳐지고 있으며, 이 흐름의 바깥 경계가 빠르게 팽창하고 있다는 생각을 공유한다. 그리고 팽창의 양상이 자못 폭발적이며 변화의 세부 주기 또한 점차 짧아지고 있어 전체를 조망하기 위해 파악해야 할 개별적 기록이나 경험이 휘발되기 쉽다는 점도 특징적이다. 이런 확장된 경계 속에서 우리는 어떤 경험을 했고, 작업 내놓았고 소비했는지를 알고자 했다. 딱딱한 텍스트 속에 여러 분야, 관점을 가진 사람들의 시선은 오히려 부드럽게 이야기를 풀어내고 급변했던 상황을 여유롭게 이야기할 수 있을 것이다. 김기창의 글 「한국의 라틴타입 디자인」은 2016년 이후 그 영역을 확장하고 있는 한국의 라틴타입 디자인을 다룬다. 2010년대 유럽을 중심으로 유학한 글꼴 디자이너들은 귀국 후 그들만의 새로운 길을 만들어나가고 있으며, 그들은 한글뿐 아니라 라틴타입까지 그 영역을 확장해 글꼴 디자인의 새로운 흐름을 만들고 있다. 그중 한국에서 라틴타입 디자인에 전문성을 가지고 새로운 시도를 하는 타입 디자이너들의 활동을 이야기한다. 정미정의 글 「낯선 이미지들」은 그래픽디자인의 낯선 표현이 지닌 힘과 이미지로서의 강한 인상을 주는 연유를 탐구한다. 현재 우리는 수많은 이미지가 넘쳐흐르는 시대에 살고 있기 때문에 낯선 느낌이 주는 특별함은 더 귀중할 수 있다. 이 글은 낯선 이미지란 무엇이고, ‘낯선 인상’이라는 것이 어떻게 기능하는 것인지 개인적인 시각적 경험을 토대로 이야기한다. 최수빈의 글 「3D 그래픽 이미지의 하이브리디티」은 최근 그래픽 디자인을 포함한 여러 장르와 매체에서 3D 그래픽이 서로 다른 시각적 특성을 지닌 요소와 혼재되어 나타나는 경향을 다룬다. 3D 그래픽 이미지는 이미 그 자체로 고유의 문법과 감각적 특성을 지니는 언어로서 활발히 사용되어왔지만 이와 같은 시각적 혼성은 인터넷 문화로 인한 이미지 인식의 변화, 3D 그래픽 편집 소프트웨어의 보급이라는 사회적 조건이 전제되었을 때 생성된다. 본 연구는 기술 발전과 변화하는 문화적 배경에 따라 새로이 나타나고 진화하는 시각성을 이미지 생산 주체이자 동시에 수용자의 입장에서 파악하는 것에 집중한다. 또한 이것이 3D 그래픽에서 시각적 혼성이 발생하는 조건과 구체적인 사례를 탐구한다. 한편 별지로 삽입된 그래픽 이미지 「image for @P」는 팡팡팡그래픽실험실의 작품이다. 다양한 형태와 공간이 존재하는 가상공간에서는 자유롭고 빠르게 공간들을 이동할 수 있다. 이 이미지는 80x158mm, 35조각으로 나누어지는 동시에 서로 연결된다. 이...
  • 한국의 라틴타입 디자이너 -김기창 낯선 이미지들 -정미정 3D 그래픽 이미지의 하이브리디티 -최수빈
  • 한국 라틴타입 디자이너의 새로운 시도가 국내 글꼴 디자인 시장에 얼마만큼의 영향력을 갖는지 아직 구체적으로 규모가 드러나거나 규명되지는 않았다. 하지만 분명 기존에 없던 것이 만들어지고 연결되고 보여지고 있다. 한국에서 라틴타입 전문 디자이너로 소개되는 사람들이 조금씩 늘어나고, 이들은 단기간에 소비되는 것에 그치지 않고 지속적인 흐름을 만들기 위해 꾸준히 작업을 생산하고 있다. 뿐만 아니라 요즘 SNS에서는 라틴타입 디자이너와 협업해 글꼴 한 벌을 디자인하거나 라틴타입을 직접 배우는 한글 디자이너와 학생들의 작업도 자주 볼 수 있다. 한국 라틴타입 디자이너의 활발한 활동을 통해 더 다양하고 과감한 글꼴과 작업을 볼 수 있길 바란다. 7쪽, 「한국의 라틴타입 디자이너」(김기창)에서 이미지가 주는 낯선 느낌은 영속적이거나 오래 지속되지 않는다. 낯선 느낌은 일시적이고, 상대적이다. 유행의 흐름 혹은 기술의 발전에 따라 낯선 것의 느낌은 언제든지 뒤바뀔 수 있다. 낯선 이미지를 이해하기 위한 비주얼 리터러시를 기르는 데 반드시 오랜 시간이 걸리는 것이 아니기 때문이다. 실제로 이미지에 나타난 모티프나 레퍼토리 등이 유행하기까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않는다. 몇 개월 전에 낯설게 마주친, 한동안 유행하던 형식이 SNS 공간에서 금세 낡은 것처럼 보이기도 한다. 하지만 여전히 이미지에 관련한 새로운 소재, 기술 등이 끊임없이 개발되고 있고, 그것은 앞서 말한 것처럼 지금의 그래픽디자인에 있어서 메시지를 전달하는 기능적 목적보다 형식 그 자체를 낯설게 보이게 해야한다는, 창작자들이 가진 고민을 해결하기 위한 선택지로 이용되기도 한다. 이런 상황에서 선택된 소재나 기술은 그와 관련한 맥락이 완전히 이해되지 않고 있는 동안에는 그대로 제시되는 것만으로도 낯설게 작용할 수 있겠지만 어느 정도 시간이 지나 집단 학습이 이루어진 후에는 그 형식을 변용하거나 더 정교하게 만들어야 효과가 지속될 수 있을 것이다. 그 다음엔 새로운 기술이나 소재가 발견되기 전의 낡은 방식으로 돌아가거나 그것을 약간 고친 방식으로 이미지를 만들어내는 것이 또다시 낯선 것으로 주목받는다. 그것을 소비하고 기억하던 세대는 현재와 같은 이미지 유통 체계에서는 금세 사라지기 때문이다. 새로운 소재와 기술의 방대한 가능성에 놀라며, 열광하다가 뒤를 돌아보면 그 이전에 수없이 봐왔던 오래되고 낡은 방식으로 만들어진 이미지들이 갑자기 더 낯설어 보이는 지금처럼 말이다. 13쪽, 「낯선 이미지들」(정미정)에서 한편으로, 2000년대 이전까지 전문 직종 종사자만 다루던 컴퓨터 그래픽 프로그램을 퍼스널 컴퓨터와 튜토리얼 콘텐츠의 유통으로 누구나 다룰 수 있게 된 것처럼, 이제는 3D 프로덕션 역시 해당 분야의 전문직만 구사할 수 있는 기술이 아니다. 더불어 마야, 3DS MAX 같은 무거운 프로그램을 대체하여 가볍고 직관적인 블렌더, 시네마 4D 등의 소프트웨어가 널리 보급되자 그래픽디자인에서 고유한 시각언어이자 표현기법으로서 3D 테크놀로지가 더 활발히 사용되고 있으며, 매핑,렌더링 등 3D 그래픽에서 사용되는 용어가 그래픽 디자이너들에게도 익숙한 개념으로 자리 잡았다. 이러한 배경에서 그래픽 디자이너는 다양한 층위의 3D 그래픽 효과들을 선택적으로 이용한다. 18~19쪽, 「3D 그래픽 이미지의 하이브리디티」(최수빈)에서
  • 정미정, 최수빈 [저]
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