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디지털 신세계 메타버스를 선점하라 : 앞으로 인류가 살아갈 가상 세계를 위한 새로운 경제 패러다임
자오궈둥, 정주은, 김정이 ㅣ 미디어숲 ㅣ 元宇宙 = Metaverse
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2022년 01월 20일
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336page/152*225*26/591g
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9791158741365/1158741367
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  • “메타버스, 스마트폰의 2차원 세상을 초월하다!” 전통 경제의 모든 기본 원칙이 무너지는 메타버스 현실 경제학, 준비하는 자만이 살아남는다! 이제 메타버스에 올라탈 준비가 되었는가? 2021년은 메타버스의 원년이다. 상하이재경대학교 류즈양 교수의 말처럼, 메타버스가 우리 눈앞까지 들이닥쳤다. 인류는 본격적으로 디지털 세계에 뛰어들어 새 지평을 열고, 새로운 세계를 창조하기 시작했다. 그야말로 대항해시대에 비견할 만하다. 디지털 세상 속에서 창조하고 생활하고 일하고 즐기며 살아가는 메타버스 시대가 열린 것이다. 이 책은 현재 뜨겁게 논쟁이 일고 있는 메타버스에 대한 전반적인 이해를 넘어서 산업 생태계, 관리, 경제학, 기반시설 등 여러 각도에서 생각해 봐야 할 관점을 보여 준다. 저자들은 과거 디지털 경제를 연구하면서 깨달은 바에 과학 기술 분야의 가장 놀랄 만한 변혁을 결합해 향후 발전 방향의 윤곽을 정리했다. 문제는 인류가 앞으로 살아갈 이 디지털 신세계에서는 과거 전통 경제에서 당연하다고 여겨졌던 기본 원칙들이 모두 통하지 않는다는 것이다. 더구나 이 책의 서문을 쓴 이더리움의 창시자 비탈릭 부테린은 메타버스의 디지털 자산 규모가 머지않아 현실 세계의 자산 규모를 넘어설 것이라고 예언한다. 메타버스는 단순한 경제가 아니라 ‘사회’이며 더욱이 M세대(메타버스 세대)가 만든 포스트모던 사회다. 메타버스에는 경제 현상은 물론이고 문화 현상과 사회 현상도 있다. 국가, 민족, 지역, 시간의 경계를 초월한 이 사회는 어떤 문명을 만들어낼까? 이 책은 도래할 메타버스 시대를 준비하고 기회를 포착하는 데 큰 도움을 줄 것이다.
  • 디지털 경제와 IT 기술이 어우러진 메타버스의 장대한 비전을 보여 준다 30년 전 SF 소설에 등장했던 개념이 이제 현실이 되어 전 세계를 휩쓸고 있다. 메타버스는 ‘초월’이라는 의미의 ‘메타’, 그리고 세계라는 의미의 ‘유니버스’가 합쳐진 말인데, 1992년에 첫 출간된 닐 스티븐슨의 소설 『스노 크래시』에서 처음 등장했다. 여러 해석이 존재하지만 가장 대표적인 설명은 다음과 같다. “메타버스는 현실 세계에 평행하면서도 독립적인 가상 세계로, 현실 세계를 투영한 온라인 가상 세계이자 점점 진실해지는 디지털 가상 세계다.” 코로나19를 극복하기 위한 비대면 언택트 문화가 인류를 빠른 속도로 메타버스 속 삶의 형태로 몰아넣고 있다. 이대로 가면 머지않아 시공간에 상관없이 정체성을 바꿔 현실과 가상 세계를 오가며 가상의 공간 과 시간의 접점이 만들어낸 메타버스로 들어가게 될 것이다. 그곳에서 학업, 업무, 소셜 네트워킹, 쇼핑, 여행을 즐길 날이 이제 머지 않았다. 문제는 인류가 앞으로 살아갈 이 디지털 신세계에서는 과거 전통 경제에서 당연하다고 여겨졌던 기본 원칙들이 모두 통하지 않는다는 것이다. 더구나 이 책의 서문을 쓴 이더리움의 창시자 비탈릭 부테린은 메타버스의 디지털 자산 규모가 머지않아 현실 세계의 자산 규모를 넘어설 것이라고 예언한다. 앞으로 15년쯤 뒤, 인터넷은 일대 변혁을 겪을 것이다. 인터넷 주요 접속 수단이 PC에서 모바일로 변한 것처럼, 지금은 모바일에서 VR과 AR 기기로 넘어가며 다음 주기의 새로운 인터넷 시대의 서막을 열었다. 이제 인류는 전혀 다른 인터넷 시대를 맞이하게 될 것이다. 어쩌면 메타버스란 인터넷 진화의 최종판이 아닐까. 이제 마침내 우리 모두에게, 앞으로 인류가 살아갈 디지털 신세계인 메타버스에 올라 탈 준비가 되었는지 스스로 점검해야 할 시간이 다가왔다. 스마트폰의 2차원 화면을 초월한 새로운 세상을 준비하라! 현재 뜨겁게 논쟁이 되는 메타버스에 대한 전반적인 이해를 넘어서 산업 생태계, 관리, 경제학, 기반시설 등 여러 각도에서 생각해 봐야 할 관점이 책 속에 담겨 있다. 메타버스 시대를 맞이한 우리는 존재와 비존재, 육신과 정신, 선과 악, 자아와 우주에 관한 철학적 명제들을 다시 생각해 봐야 하는 과제에 직면했다. 또한 무한과 유한, 질서와 자유, 자치와 법치, 경제와 정치, 윤리와 문명의 경계를 탐구하며 기존의 사고체계에 끊임없는 도전을 받게 되었다. 향후 다가올 새로운 시대에는 블록체인과 AR, 5G, 빅데이터, AI, 3D 엔진 등의 기술을 융합하여 디지털 생산, 디지털 자산, 디지털 시장, 디지털 화폐, 디지털 소비 등의 새로운 모델을 만들어나가는 일이 무엇보다도 중요해질 것이다. 메타버스는 ‘마음’을 꽃피우고 ‘꿈’을 구체화하며 ‘나는 생각한다. 고로 존재한다.’는 명제를 전면적으로 펼치는 무대이다. 이 책은 6개 분야에서 메타버스에 대해 이야기하며 총 7장으로 나뉘어 있다. 1장에서는 메타버스의 여러 특성과 기반 기술에 대해 전반적으로 이야기한다. 2장은 1995년 이후부터 2000년대 출생자가 주축을 이루는 메타버스 이용자에 대해 분석한다. 3장은 가장 앞서서 메타버스를 실현한 게임에 관한 이야기를 다룬다. 4장에서는 메타버스 경제학이 디지털 경제에서 가장 활력 넘치고 전망이 밝다는 사실과 전통 경제와 다른 메타버스 경제의 주요 특징을 설명하면서 전통 경제학을 금과옥조로 여기는 과거의 관점에 분명한 반론을 펼친다. 5장에서는 메타버스 관리 모델에 관해 논한다. 메타버스에 ‘정부’와 비슷한 기구를 만드는 것은 불가능한 일이며 자치만이 유일...
  • 추천사 서문 1 포스트휴먼 사회의 도래 서문 2 메타버스와 블록체인 서문 3 차세대 무선 인터넷, 메타버스 서문 4 메타버스를 알아야 하는 이유 머리말 경제학이 메타버스를 만나면 1장 다차원 가상 세계, 메타버스가 온다 . 로블록스의 창세기 . 무한한 가능성이 펼쳐지는 메타버스 . 문학과 예술 속의 메타버스 . 인터넷의 마지막 진화 형태 2장 메타버스 네이티브, M세대가 사는 법 . 메타버스의 시작을 함께한 M세대 . M세대의 외침, 자아실현 . 서브컬처에 푹 빠진 M세대 . 상상하면 이루어지는 세상 3장 게임, 캄브리아기 대폭발 . 문명은 게임에서 시작되었다 . 게임을 통해 메타버스가 자란다 . 업스트림 산업 발전을 이끄는 게임 . 전통 산업의 디지털화는 메타버스에 답이 있다 4장 메타버스 경제학 . 가장 역동적이고 혁명적인 디지털 경제 . 전통 경제학 가설과 규칙 뒤집기 . 메타버스 경제의 4대 요소 . 메타버스 경제의 4대 특징 . 메타버스 경제에서 중요한 디지털 화폐 5장 자치의 유토피아 . 미국 정부의 ‘부작위’ vs 플랫폼 회사의 ‘Don't be evil’ . 탈중앙화의 이상이 현실이 되다 . 2가지 관리 방식의 비교 . 악한 본성과 플랫폼의 부작위가 만...
  • ** 메타버스도 블록체인의 발전에 지극히 중대한 영향을 미친다. 메타버스의 디지털 자산 규모는 단시일 내에 현실 세계의 자산 규모를 넘어설 것이다. 이런 급격한 성장 환경에서 블록체인은 더욱 두각을 나타낼 수 있다. 블록체인 기술을 잘 활용하고 블록체인 기술을 완벽하게 개선해 메타버스의 발전을 촉진해야 한다. 메타버스 이용자들의 나라는 서로 다를지라도 메타버스는 국경을 초월한다. 우리는 메타버스에서 블록체인 기술로 하나의 공동체를 실현할 수 있고 모든 메타버스에서 평화롭게 공존할 수 있다. ** 메타버스는 사람들이 일상생활과 업무를 영위하는 가상 공간을 가리킨다. 로블록스는 ‘메타버스’라는 개념을 처음으로 자사의 증권 신고서에 써넣은 회사다. 로블록스 측은 이렇게 말했다. “혹자는 우리를 메타버스의 범주 안에 넣는다. 이는 가상 우주 속에 지속적으로 공유하는 3차원 가상 공간을 묘사하는 용어다.” ** 메타버스는 정신세계의 무한한 자유와 물질세계의 찬란한 경험을 기묘하게 융합한다. 5G, 3D, VR 등 기술이 발전하면서 마음이 곧 우주라는 심리학적 인지를 초현실적 가상의 존재로 바꾸었다. 만약 메타버스를 업무와 일상생활을 영위하는 가상 공간으로 정의한다면, 게임이나 영화 말고도 이 정의에 부합하는 시스템이 적지 않을 것이다. 다만 영화가 주는 시각적 충격과 게임이 주는 몰입감 은 더 쉽게 자유로운 창조를 경험하게 해 주고 무엇에도 얽매이지 않는 본성을 마음껏 드러내 실제 세계에서는 영원히 일어날 일이 없는 일을 경험하게 한다. ** 많은 사람이 블록체인의 가장 중요한 응용사례로 NFT를 들며 NFT가 메타버스의 발전을 이끄는 중요한 힘이라고 강조한다. NFT가 현실 세계의 자산과 가상 세계의 자산을 연결하는 가능성을 보여 준 것은 맞지만 NFT 지지자들이 간과한 아주 중요한 문제가 있다. 바로 NFT의 내재 가치에 대한 충분한 공감대가 형성되지 않았다는 사실이다. 양말 한 켤레가 15만 달러에 낙찰되고 트위터상에 쓰인 최초의 영어 단어 5개는 250만 달러에 낙찰됐다. 5,000일 동안 날마다 선보인 JPEG 그림 파일을 하나로 모은 디지털 이미지는 6,900만 달러가 넘는 거액에 낙찰됐다. 이 같은 낙찰가는 무엇을 근거로 정해졌을까? 앞서 언급한 물품들(양말 한 켤레, 영어 단어 5개, 이미 발표한 디지털 이미지 들을 하나로 합친 작품)의 면면만 보면 이런 낙찰가는 얼토당토않다. ** M세대, 즉 메타버스에서 생활하는 이 세대는 대략 1995년부터 2010년 사이에 태어났다. M세대는 인터넷과 함께 성장해 인터넷, 인스턴트 메신저, 문자 메시지, MP3, 스마트폰, 태블릿 PC 등 과학기술의 산물에 지대한 영향을 받았다. 이들은 권위를 두려워하지 않고 인간관계에서 인정받고자 하며 자아실현을 중시하고 지적 욕구를 채우고 좋아하는 일을 하는데 지출을 망설이지 않는다. 이들은 메타버스 세계의 네이티브이며 스마트폰과 함께 성장해 스마트폰의 발전사가 곧 이들의 성장사다. ** 마인크래프트는 개방적이고 자유로운 창작 측면에서 메타버스에 근접했지만 다른 부분에서는 아직 부족함이 있다. 월드 오브 워크래프트는 아바타 일체감, 소셜 네트워크 기능, 몰입감 측면에서 메타버스 개념에 근접했다. 디센트럴랜드는 경제 시스템 측면에서 메타버스에 훨씬 가깝다. 아레나 오브 발러는 가상 커뮤니티 속성을 어느 정도 갖췄으나 메타버스 개념과는 큰 차이가 있다. 소울은 소셜 네트워크 기능과 아바타 일체감 측면에서만 메타버스 개념과 약간의 관련성을 찾을 수 있었다. 메타버스의 기본 특징은 게임 세계에 제대로, 고스란히 담겨 ...
  • 자오궈둥 [저]
  • 중관춘 빅데이터산업연맹 사무총장, 국가발전 개발위원회 디지털 경제 신인프라 프로젝트팀 리더, 중국 인민대학교 디지털 경제 및 디지털전환연구센터 공동주임, 중국 컴퓨터학회 빅데이터 전문가위원회 위원, 민간 싱크탱크인 판구츠쿠(Pangoal Institution)의 발기인이자 학술위원. 지은 책으로는 『빅데이터 시대의 역사적 기회』, 『산업 인터넷』, 『블록체인 세계』, 『블록체인과 빅데이터: 인공지능 경제를 만들다』, 『데이터 생태론』(가제) 등이 있다.
  • 정주은 [저]
  • 역자 정주은은 고려대학교 중문과와 이화여자대학교 통번역대학원 한중과를 졸업하였다. 여러 해 동안 철학, 문학, 사학, 육아, 자기계발, 아동문학, 과학 등 다양한 분야의 서적을 번역하였다. 현재 번역 에이전시 엔터스코리아에서 출판기획 및 중국어 전문 번역가로 활동하고 있다. 주요 역서로는『한 권으로 읽는 인도신화』,『유대인 엄마의 힘』,『이상한 나라의 앨리스(컬러링북)』,『송나라에 간 고양이』,『정적을 제거하는 비책(공역)』,『제왕업 상, 하』,『블링블링 캐릭터 공주 그리기(아이러브북스)』,『내 인생의 모든 것 영화에서 배웠다』,『단숨에 읽는 이야기 철학 5:인간의 기원』,『멀티족으로 산다』,『정진』,『여자로 태어나 아프지 않고 사는 법』,『나의 꿈 나의 직업 패션 그리기』,『습 없애고 열 내려야 병이 없다』,『화를 다스려야 병이 없다』,『실크로드:동서양을 가로지른 문명의 길』,『상큼발랄 예쁜 소녀 그리기 (아이러브북스)』,『깜찍발랄 귀여운 소녀 그리기 (아이러브북스2: 드로잉)』,『엉망진창』,『행동의 힘』,『단숨에 읽는 이야기 철학 1:생각의 방법』,『인생의 깨달음을 던져주는 철학형 지혜』,『역사가 기억하는 정복과 확장: 세계사 4』,『역사가 기억하는 군주의 권위: 세계사 6』,『먹보대장 딩딩』,『닫혀라 참깨』,『제갈량의 지혜에서 배우다』,『별별 이야기 속에 숨은 과학을 찾아라』,『하루 30분 베이징대학교에서 인생철학을 배우다』,『전쟁 이야기 속에 숨은 과학을 찾아라』,『몸 예술로 말하다』,『과학적 사고의 기초를 위한 철학형 사유』,『내 아이의 미래를 좌우하는 황금법칙』,『동물 무대에 오르다』,『스마트 탐정 바오다다 사건파일1』,『NO라고 말하는 아이』등 다수가 있다.
  • 김정이 [저]
  • 웹, 앱, 게임 등의 사용자 경험 디자인 측면의 연구에 관심이 많아, 이화여자대학교에서 정보디자인 전공 석사, 영상 미디어 전공 박사학위를 받았다. 현재 성결대학교 공과대학 미디어 소프트웨어 학과에서 조교수로 재직 중이며 웹, 애플리케이션 기획에 관련된 이론과 실무, 인간과 컴퓨터 상호작용에 관한 내용으로 학생들을 지도하고 있다. 앞으로 학생들이 사용자 경험에 최적화된 다양한 웹, 애플리케이션, 게임 등을 개발할 수 있는 자료를 제공하기 위해 노력 중이다. 최근에는 게임/가상현실 콘텐츠 기획 수업을 통해 학생들과 어떻게 하면 가상현실에서 게임 콘텐츠를 통해 인류와 사회의 발전에 기여할 수 있는 교육적 효과를 거둘 수 있을지 고민 중이다.
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