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룰 북 : 게임 비즈니스를 보면 미래가 보인다
요스트 판 드뢰넌, 김석현 ㅣ 북스톤 ㅣ One Up
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18,000원
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  • 발행일
2022년 03월 22일
  • 페이지수/크기/무게
320page/141*200*25/403g
  • ISBN
9791191211603/1191211606
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  • “그들은 항상 새로운 것을 한다!” 미래의 전략을 오늘 실현하는 게임 체인저들의 이야기 비즈니스의 미래를 보려거든 게임 비즈니스를 보라! 여전히 누군가는 게임을 아이들 장난감 정도로 여길지 몰라도 이미 게임 산업은 미디어, 엔터테인먼트, 테크 영역의 중심에 위치한 비즈니스로 성장한 지 오래다. IP, AI, 빅데이터, 블록체인, 메타버스 등 오늘날 모든 기업이 주목하는 키워드가 게임 비즈니스에서는 이미 다 구현돼 있다. 그뿐인가, 게임은 사람들 간의 소통을 이어주는 새로운 형태의 커뮤니티로 자리잡았다. 즉 덩치가 큰데 혁신에도 능하고, 사회적 영향력도 큰 산업이 된 것이다. 게임을 좋아하든 싫어하든, 게임에 관심이 있든 없든, 당신이 게임 비즈니스를 알아야 하는 이유다.
  • IP 전략, AI, 빅데이터, 블록체인, 메타버스 등 항상 새로운 것을 시도하는 이들의 이야기가 펼쳐진다! 세계를 주름잡는 글로벌 대기업들이 앞다투어 투자하는 분야가 무엇인지 아는가? 바로 게임이다. 마이크로소프트는 일찌감치 게임 콘솔 엑스박스를 선보인 이래 구독형 게임 서비스인 ‘엑스박스 게임패스’로 게임계의 넷플릭스가 되고자 하고 있다. 그들뿐인가, 구글은 2019년 ‘스테디아’라는 클라우드 게임 플랫폼을 론칭했고, 페이스북 역시 클라우드 게임 플랫폼 기업을 인수하는 등 게임 비즈니스를 키워가고 있다. 아마존도 가만있지 않았다. 2012년 아마존게임즈를 설립한 이래 2014년 스트리밍 플랫폼 트위치를 1조 1000억 원에 인수하고 클라우드 게임 플랫폼 ‘루나’를 론칭하는 등 일찌감치 게임 산업에 힘을 쏟아왔다. 모바일 게임의 주요 플랫폼인 애플이 게임으로 버는 돈은 애플뮤직과 아이튠즈에서 발생하는 음악 관련 매출보다 많다. 2010년 스티브 잡스가 선언한 대로 “애플은 이미 게임 시장의 중요한 플레이어”다. 이들이 모두 뛰어들 만큼 게임 산업의 미래가치가 높다는 의미 아닐까? 실제로 오늘날 게임은 그 어떤 산업보다 고객이 빠르게 늘어나는 비즈니스이며, 신기술의 가치를 가장 먼저 이해하고 수익화하는 능력을 지녔다. 우리나라만 봐도 2021년 한국인의 71.3%가 게임을 이용하는 것으로 나타났다. 더욱 흥미로운 점은 이용자 분포다. 남성의 74%, 여성의 68.5%가 게임을 즐긴다고 응답했다. 10대의 90% 이상이 게임을 하는 것 못지않게 50대 인구도 절반 이상이 게임을 한다. 말 그대로 게임이 남녀노소를 가리지 않는 국민 콘텐츠로 자리잡았음을 알 수 있다. 그뿐인가, 모든 기업들의 금과옥조인 창의성이야말로 게임 산업의 요체다. 게임 산업의 창의성이라 하면 흔히 게임 기획의 창의성만 떠올리기 쉽지만, 게임 못지않게 게임사의 경영전략과 비즈니스 모델 자체도 창의적이다. 그들은 디지털 유통, 프리미엄(freemium) 전략, IP 전략, 라이브 스트리밍 등을 창의적으로 게임과 접목해 수십억 달러의 매출을 발생시켜 왔다. 포트나이트, 마인크래프트, 포켓몬고, 리그오브레전드 등의 세계적 성공은 기획의 창의성만으로 성공한 게 아니라, 수익화 전략이나 조직운영 등 사업 전략 자체가 창의적이기에 가능했던 것이다. ‘잘 만든 기획은 저절로 팔릴 것’이라는 순진한 믿음이 결실을 맺은 적은 없었다. 게임의 창의성과 게임 산업의 창의성, 그리고 이 둘의 균형감각이 성공의 요체인 셈. 그리고 이들의 혁신은 산업의 경계를 넘어 다양한 분야의 기업에 미래전략의 롤모델이 되고 있다. 게임 산업이 혁신을 거듭해 미래 산업의 중추로 부상한 과정을 실증적으로 분석한 유일한 책! 20여 년간 게임 업계에서 활동하면서 게임 비즈니스 전문가로 명성을 얻은 저자 요스트 판 드뢰넌은 이 책에서 게임 개발자, 배급사, 플랫폼 기업들이 게임 산업을 성장시키는 과정에서 이루어낸 혁신을 설명한다. 지난 수십 년간 오프라인 소매점 중심으로 영위되어온 게임 산업은 급격히 진전된 디지털화와 기술 혁신의 확산으로 개발, 배급, 마케팅, 유통, 수익모델 등 비즈니스의 전 영역에서 변화를 겪었다. 이 모든 변화는 개별 기업들에 위기이자 기회로 작용했으며, 각자의 전략에 따라 산업 내 경쟁구도도 요동쳤다. 이러한 변화에 게임사들이 어떤 수익전략과 비즈니스 모델을 만들어왔는지가 30여 년의 데이터와 구체적인 사례연구를 기반으로 일목요연하게 정리된다. 이 책에 소개된 액티비전 블리자드, 애플, 일렉트로닉 아츠, 에픽게임즈, 마이크로소프트, 넥슨, 소니, 테이...
  • 책머리에 서문 | 그들은 항상 새로운 것을 한다 1부 제품으로서의 게임 1장 게임, 디지털이 되다 : 디지털화가 창의 기업을 재정의하는 방식 아무도 모르게 성장한 다크호스 창의 비즈니스에 필요한 심성 모델 2장 위대한 게임만으로는 부족하다 : 게임 산업이 위기를 헤쳐온 방식 하이 리스크, 하이 리턴 : 게임 비즈니스의 5가지 리스크 포화시장, 개발자의 각성, 달라진 게임의 규칙 게임 이면에서 벌어지는 개발자 확보전쟁 배급사가 벌이는 돈과의 전쟁 3장 촘촘한 매장만으로는 부족하다 : 디지털 시대 오프라인의 모험 유통의 공룡들에 맞선 회심의 혁신전략 덩치를 키워 디지털화에 맞설 수 있을까? 2부 서비스로서의 게임 4장 이제 누구나 게임을 한다: 비주류 산업이 주류가 되는 방법 확산의 원동력 1. 고객 재정의 확산의 원동력 2. 디지털화가 촉발한 글로벌 경쟁 확산의 원동력 3. SNS와 소셜게임의 전략적 동거 확산의 원동력 4. 모든 기기에 침투하는 크로스 플랫폼 전략 모두가 게이머인 시대에 반드시 물어야 할 질문 5장 현대판 골드러시, 모바일 게임 : 반짝인다고 모두 금이 아니듯, 사용자가 모두 고객은 아니다 거물들이 놓친 신세계, 앱스토...
  • 2016년 여름, 전 세계 수천만 명의 ‘포켓몬고’ 플레이어들이 대도시를 활보하며 포켓몬을 채집하고 각국 언론이 이를 보도했다는 사실 자체가 게임의 대중화를 보여주는 신호라 할 수 있다. 뉴욕의 워싱턴스퀘어 공원에서부터 도쿄의 시부야 교차로까지 포켓몬을 잡으러 나온 사람들로 가득했다. 여기에는 게임 플레이어라 하면 떠올리곤 하는 어두침침한 이미지가 전혀 없다. 포켓몬고 외에도 ‘캔디 크러쉬 사가’, ‘로블록스’, ‘리그 오브 레전드’, ‘포트나이트 : 배틀로얄’ 등 수천만, 수억 명이 즐기는 게임이 전 세계에 수두룩하다. 이는 곧 게임 산업이 거대한 글로벌 비즈니스가 되었음을 의미한다. - 서문 ‘그들은 항상 새로운 것을 한다’ 디지털 시대의 성공은 혁신적인 비즈니스 모델을 만드는 역량에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 아이러니하게도 창의성이 핵심인 산업일수록 더욱 그렇다. 뛰어난 콘텐츠만으로는 작품성과 상업성에서 큰 성공을 거두기 어려운 시대가 도래한 것이다. 인재 확보, 효과적인 마케팅, 안정적인 투자 유치, 산업 내 다른 기업들과의 협업, 고객 데이터 및 시장정보 관리, 효율적인 유통망 구축, 그리고 이 모든 요소를 유기적으로 연결하는 역량이 필요하다. 이것이 재미있는 게임을 만드는 것 못지않게 중요하다. - 1장 ‘게임, 디지털이 되다 : 디지털화가 창의 기업을 재정의하는 방식’ 아타리에서 일했던 데이비드 크레인(David Crane)의 말을 들어보자. 아타리가 이례적인 성공을 거둔 해, 한 임원이 각각의 게임이 수익을 얼마나 올렸는지 적은 메모지를 직원들에게 돌렸다고 했다. “그 메모는 게임 기획자 개개인의 가치를 보여줬어요. 당시의 게임 기획은 완전히 원맨쇼였거든요. 한 명이 기획을 하고, 스토리보드를 만들고, 아트를 비롯해 배경음악 및 효과음도 담당하고, 개발도 직접 했죠. 그런데 나 혼자 만든 게임으로 회사가 2000만 달러 넘게 벌었다는 메모를 보고 무슨 생각을 했겠어요? 저 역시 내가 왜 연봉 2만 달러를 받으면서 죽도록 일하고, 개발한 게임에 이름도 올리지 못하는지 의문을 갖게 되었습니다.” 이윽고 아타리의 가장 뛰어난 개발자들부터 하나둘 짐을 싸기 시작했다. 여기에는 그 유명한 4인방, 즉 데이비드 크레인, 앨런 밀러(Alan Miller), 밥 화이트헤드(Bob Whitehead), 래리 카플란(Larry Kaplan)도 포함된다. 이들은 1979년 아타리를 떠나 액티비전을 설립했다. 액티비전은 콘솔 업체에 게임을 판매해 1년 만에 6600만 달러의 매출을 올렸다. 1982년에는 이 수치가 2배로 증가했다. 세 번째 해에는 3억 달러의 매출을 올리며 아타리를 능가하는 성장세를 기록했다. 이 비즈니스 모델이 압도적인 성공을 거두자 아타리를 비롯한 콘솔 제조업체들은 외부 개발사에 자사의 플랫폼을 개방하지 않을 도리가 없었다. 이를 계기로 게임 개발이 활성화돼 2년도 되지 않아 100개가 넘는 게임 스튜디오가 아타리 콘솔에 게임을 공급하기에 이르렀다. - 2장 ‘위대한 게임만으로는 부족하다 : 게임 산업이 위기를 헤쳐온 방식’ 호킨스는 대중이 유명 감독이나 작가의 작품을 찾아 보는 것처럼, 조만간 특정 개발자에 대한 팬덤이 생길 것이라 예측했다. 즉 유명 게임 기획자야말로 판매의 핵심요소라 본 것이다. 그가 발견한 변화는 근본적이었다. “이제 개발자 혼자서도 게임을 만들 수 있는 시대가 되었어요. 그들을 월급쟁이 직원이 아닌 작가나 록스타로 봐야 하는 이유입니다.” 자신의 접근법을 강조하기 위해 호킨스는 회사 이름을 어메이징 소프트웨어에서 일렉트로닉 아츠로 변경했다. 할리우드 영화사 유나이티드 아티스트에서 영감을 얻...
  • 요스트 판 드뢰넌 [저]
  • 게임 업계 스타트업 및 VC 펀드들에 대한 투자자이자 전략 고문이다. 슈퍼데이터 리서치(SuperData Research)의 공동창업자로서 CEO를 역임했다. 게임 시장을 연구하는 회사였던 슈퍼데이터 리서치는 2018년 닐슨에 인수되었다. 콜롬비아 대학에서 게임을 주제로 커뮤니케이션 박사학위를 취득했으며, 현재는 뉴욕대학교 스턴 경영대학원에서 강의를 하고 있다. 아울러 2021년부터 메이커스 펀드(Makers Fund) 고문을 맡고 있다.
  • 김석현 [저]
  • 관찰이 좋아서 마케터가 되었고 마케팅을 하면서 투자를 시작했다. 투자 관점에서 콘텐츠를 소비한다. 서울대학교에서 경영학을 전공했고 마케팅으로 프랑스에서 박사 학위를 받았다. 게임을 비롯한 콘텐츠 업계에서 커리어를 쌓아가고 있다. 글을 쓸 때에는 ‘김투몽’이라는 필명으로 활동하며, 저서로는 《마케터의 여행법》, 《외로움을 씁니다》, 《마케터의 투자법》이 있다.
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