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이스포츠 인사이트 
김기한 ㅣ 한울아카데미
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  • 발행일
2022년 07월 28일
  • 페이지수/크기/무게
328page/160*231*22/726g
  • ISBN
9788946073784/8946073780
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  • 이스포츠의 역사, 생태계, 산업 그리고 미래 - 이 한 권에 20년 이스포츠를 모두 담았다 - 융합이라는 단어를 이스포츠만큼 잘 대변하는 분야가 있을까? 이스포츠는 게임, IT, 컴퓨터 공학, 대중문화, 콘텐츠, 커뮤니케이션, 미디어 그리고 무엇보다 ‘스포츠’가 융합된 분야다. 다양한 관점이 가능하겠지만 이 책에서는 이스포츠를 스포츠의 관점에서 해석했다. 누군가 ‘이스포츠가 스포츠인가’라고 묻는다면 이미 아시안게임에서 정식종목이라 답한다. 학술적 논쟁, 개인의 선호와 관계없이 세상은 이미 이스포츠를 스포츠로 포용한다. 스포츠 관점에서 이스포츠에 대한 인사이트를 제공하는 것이 의미 있는 이유다.
  • 저자(김기한)는 어려서 아케이드 게임장을 다니고 닌텐도와 PC게임을 즐기며 성장했지만 체육을 전공한 교수로 처음부터 이스포츠를 진지하게 생각한 것은 아니었다. 2020년 가을 LCK 프랜차이즈 도입을 위한 심사에 참여했던 저자는 기존의 스포츠와 이스포츠가 별개가 아님을, 그리고 이스포츠가 단순히 게임을 매개로 한 스포츠가 아닌 디지털과 결합한 스포츠의 미래와 연결되어 있음을 직감했다. 이스포츠를 좀 더 알아봐야겠다는 생각에 서울대학교에 이스포츠 수업을 개설했고 그 후 이스포츠를 주제로 집필하기로 마음먹었다. 그 결과물이 바로 이 책이다. 이스포츠와 관련된 기존 출판물들은 대체로 이스포츠 실무자 또는 스타 선수가 자신의 경험담과 노하우를 전수하는 것이거나 이스포츠를 학문으로 다소 무겁게 다룬 경우가 대부분이다. 하지만 이 책은 전문 서적이면서도 대중이 읽을 수 있고, 또 단순히 개인의 경험과 노하우를 공유하는 수준을 넘어 이스포츠 생태계 전반에 대한 체계적인 해석과 사회현상으로 자리 잡은, 이른바 ‘이스포츠 현상’을 객관적으로 조망한다. 융합이라는 단어를 이스포츠만큼 잘 대변하는 분야가 있을까? 이스포츠는 게임, IT, 컴퓨터 공학, 대중문화, 콘텐츠, 커뮤니케이션, 미디어 그리고 무엇보다 ‘스포츠’가 융합된 분야다. 다양한 관점이 가능하겠지만 이 책에서는 이스포츠를 스포츠의 관점에서 해석했다. 누군가 ‘이스포츠가 스포츠인가’라고 묻는다면 이미 아시안게임에서 정식종목이라 답한다. 학술적 논쟁, 개인의 선호와 관계없이 세상은 이미 이스포츠를 스포츠로 포용한다. 스포츠 관점에서 이스포츠에 대한 인사이트를 제공하는 것이 의미 있는 이유다. 스포츠의 미래에 대한 궁금증을 품고 지내 왔던 저자에 따르면, 이스포츠는 몸으로 하는 스포츠와 가상 세계가 만나 새로운 부가가치를 창출하는 연결 고리다. 1장에서 이스포츠의 개념을 설명하고 마지막 14장에서 디지털 스포츠 확장의 개념으로 스포츠와 이스포츠의 연계를 제시한 배경이다.
  • 프롤로그: 이스포츠, 숨겨진 세계의 재발견 1부 이스포츠 생태계 1장 이스포츠의 개념 2장 이스포츠 장르와 종목 3장 이스포츠 생태계와 이해집단 2부 이스포츠 역사 4장 글로벌 이스포츠의 역사 5장 한국 이스포츠의 발전 I(1990~2000년대) 6장 한국 이스포츠의 발전 II(2010년대) 3부 이스포츠 산업 7장 국내외 이스포츠 산업 현황 8장 글로벌 이스포츠 리그와 토너먼트 9장 이스포츠 비즈니스 모델 4부 이스포츠 거버넌스 10장 이스포츠 거버넌스 및 거버닝 바디 11장 이스포츠 거버닝 바디의 종류와 현황 5부 이스포츠 미래 이슈 12장 이스포츠 관련 사회적 제도와 이슈 13장 이스포츠와 올림픽 14장 스포츠의 디지털 확장과 이스포츠 약어
  • 권위 있는 국제 스포츠 대회로는 2018년 자카르타·팔렘방아시안게임에서 최초로 이스포츠가 시범종목으로 채택되었고 2022년 항저우아시안게임에서는 정식종목으로 선정되었다. …… 2021년 5월 AESF는 아시아게임에 개최될 만한 종목을 접수받아 심의했다. 그 결과 공식종목으로 왕자영요, 도타2, 몽삼국2, 피파, 하스스톤, LoL, 펍지 모바일, 스트리트파이터 모바일5, 총 8개 종목이 선정되었다. _ 2장 이스포츠 장르와 종목, 49~50쪽 이스포츠에서는 게임별로 게임사 또는 리그에서 공표하는 랭킹 시스템이 있는데, 이는 게임을 하는 모든 사람의 순위를 공표하는 것으로, 주요 이스포츠 팀과 조직은 이러한 랭킹 시스템을 보고 직접 아마추어 게이머를 영입해 프로선수로 키우는 방식을 택하는 경우가 대부분이다. 또는 아마추어 게이머로 다양한 대회에 참가하면서 두드러진 활약을 보여 관련 게임업계의 관심을 받아 스스로 스타가 되어 스카우트 제의를 유도해 내는 방식도 있다. 하지만 이 모든 방식에 특별한 시스템이 있다고 볼 수는 없다. 입소문과 대회 실적 그리고 랭킹 등을 통해 잠재력이 높은 게이머들이 프로 팀에 발탁되는 방식이라고 볼 수 있다. 최근에는 프로게이머 육성을 위해 전문 교육을 제공하는 사설 학원(서울게임아카데미) 또는 각 프로 팀에서 아마추어 아카데미(T1 이스포츠 아카데미, 젠지 엘리트 이스포츠 아카데미) 등을 설립하여 미래의 프로선수를 육성하기도 한다. 이와 같이 선수가 되는 정형화된 시스템이 없다는 것은 아직까지 이스포츠 산업이 충분히 성숙하고 안정화되지 않았음을 보여 주는 하나의 지표가 될 수 있다. _ 3장 이스포츠 생태계와 이해집단, 60~61쪽 2010년대에 들어서서는 여러 형태의 스트리밍 플랫폼들이 이스포츠 대회를 중계하며 그 성장세가 가속화되었다. 라이브 스트리밍 서비스는 양방향 소통이 가능한 엔터테인먼트로 비디오, 오디오, 텍스트의 장점을 종합적으로 활용하는 서비스였기 때문에 더욱 큰 호응을 얻었다. 시청자들은 채팅 기능을 통해 자신의 의사를 표현할 수 있었기 때문에 방송 제작자로의 역할도 할 수 있었다. 생방송 이스포츠 게임 중계는 전통 스포츠 중계 방식과 유사한 형식으로 진행되었으며, 시청자들은 실제 게임을 플레이할 때보다 게임을 시청할 때 더 즐거움을 느낀다는 연구도 발표되었다(Kaytoue, Silva, Cerf, Meira, and Ra?ssi, 2012). _4장 글로벌 이스포츠의 역사, 98쪽 이스포츠를 담당하는 문화체육관광부는 이스포츠를 미디어 콘텐츠로만 다루고 있는데, 이는 한국 이스포츠 발전의 제약요인으로 작용한다. 이스포츠 발전을 위해서는 게임으로서의 속성, 미디어 콘텐츠로서의 속성 못지않게 스포츠로서의 속성을 얼마나 잘 이해하고 활용할 수 있는지가 중요한데 콘텐츠 부서는 스포츠에 대한 이해도가 낮다는 것이 문제이다. 단순히 좋은 게임을 개발하기만 한다고 이스포츠 시장이 성장하는 것이 아니다. 보다 융합적인 접근을 통해 스포츠 산업과 관련된 부서가 이스포츠 산업 발전에 기여할 수 있는 여건이 마련되는 것이 바람직하다. _5장 한국 이스포츠의 발전 I(1990~2000년대), 113쪽 이스포츠는 태생이 디지털이다. 따라서 대회에 참여하는 이스포츠 선수도, 경기를 관람하는 이스포츠 팬들도 모두 PC 화면 또는 스마트폰으로 콘텐츠를 소비하는 데 익숙하다. 미디어 콘텐츠를 TV로 볼 수 없기 때문에 PC 화면으로 보는 것이 아니라 원래부터 PC 화면을 통해 콘텐츠와 관련 정보를 소비해 왔던 것이다. 이들에게 TV로 이스포츠 경기를 관람하는 것은 PC 기반의 게임 소비행동을 일시 중단하고 TV 앞에 앉...
  • 김기한 [저]
  • 서울대학교 글로벌스포츠매니지먼트 교수다.
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