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게임 시스템 디자인 입문 : 실무 게임 기획을 위한 게임의 규칙, 밸런싱, 스프레드시트 데이터 체계화
댁스 개저웨이, 강세중 ㅣ 책만 ㅣ Introduction to Game Systems Design
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  • 발행일
2023년 03월 31일
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384page/185*240*22
  • ISBN
9791189909512/1189909510
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  • 상세정보
  • 초보 게임 디자이너와 개발자가 꼭 알아야 하는 게임 기획 실무의 모든 것! 〈스타워즈〉 게임 시리즈와 〈마블 얼티밋 얼라이언스 2〉 등 유명 게임 타이틀을 수십 년간 제작한 오랜 경력의 리드 시스템 디자이너가 알려주는 게임 기획 프로들의 실무 노하우! 게임 시스템 디자인을 위한 스프레드시트 사용법을 자세히 안내하며, 다양한 모범 사례를 들어 스프레드시트를 이용해 복잡한 게임 데이터를 쉽게 관리하는 요령을 보여준다. 구글 스프레드시트와 MS 엑셀을 활용한 체계적인 게임 데이터 정리부터 게임의 규칙, 메카닉 제작, 밸런싱, 테스팅, 확률 계산까지, 성공적인 게임 제작에서 가장 기초가 되는 실무 게임 시스템 디자인을 속속들이 마스터하자!
  • | 이 책에서 다루는 내용 | ㆍ 게임 개발에 필요한 게임 디자인 직군과 분야 ㆍ 게임 디자인을 더 잘 하기 위한 올바른 질문법 ㆍ 플로차트부터 게임 엔진에 이르는 최신 게임 디자인 도구 ㆍ 복잡한 게임 데이터를 스프레드시트로 간편하게 관리하는 방법 ㆍ 새로운 게임 아이디어를 창출하고 시스템과 데이터로 구체화하는 법 ㆍ ‘실세계’의 여러 측면을 추출해서 게임 데이터의 속성으로 정량화 ㆍ 게임 밸런스의 테스트, 튜닝, 문제 해결 ㆍ 방대한 오브젝트가 있는 복잡한 게임의 밸런싱 ㆍ 지수적 성장을 이용한 캠페인 메카닉 제작 ㆍ 게임의 난이도를 타깃 고객에 정확하게 맞추는 밸런싱 작업 ㆍ 커뮤니케이션, 심리학, 보상을 활용한 감성 밸런싱 작업 ㆍ 확률의 기초부터 게임에서의 실제 이용까지 | 이 책의 대상 독자 | 이 책은 게임 시스템 디자인 업무가 처음이고 더 많은 것을 배우고 싶어하는 게임 디자이너 지망생을 우선적으로 고려했다. 이 책을 읽는 모든 사람이 이미 기본적인 수학을 이해한다고 가정했지만, 그것 말고는 독자들이 게임 디자인에 대해 아직 아무것도 안 배운 상태라고 간주했다. 따라서 기본적인 고등학교 교육을 받은 사람을 완전한 초보자에서 실무 시스템 디자이너로 이끌기 위해 만들어졌다. - 전문 비디오 게임 시스템 디자이너 지망생 - 게임 마스터/던전 마스터 - 취미로 비디오 게임을 제작하는 디자이너 - TRPG 등 아날로그 게임 디자이너 - 게임 시스템 디자인 지식을 더 많이 배우고 싶은 숙련된 레벨 디자이너 - 게임 시스템 디자이너와 함께 일하는 게임 프로그래머/엔지니어 - 학생들에게 게임과 수학을 연결해 가르치고 싶은 교사 - 게임 시스템을 더 잘 이해하고 싶은 프로듀서/리드 디자이너 | 이 책의 구성 | 1장 ‘게임이란 그리고 플레이어란 무엇인가’ 이 책에서 설명하는 주요 용어를 정의하고 중요한 주제 몇 가지에 대해 명확하게 설명한다. 2장 ‘게임 업계의 직무’ 게임 업계에는 다양한 직군과 하위직군이 있어 게임 디자인을 처음 접하는 사람들에게 혼란을 줄 수 있다. 이 장에서는 업계의 일반적인 직무에 대해 설명한다. 3장 ‘좋은 답을 얻어내는 질문’ 게임 디자이너는 끝없이 질문하고 그 해답을 독창적으로 해석해내야 한다. 이 장은 어떻게 질문해야 하는지를 다시 생각해보는 데 도움이 된다. 4장 ‘게임 개발을 위한 소프트웨어 도구’ 이미 짐작하겠지만, 게임 업계는 컴퓨터 소프트웨어 도구로 가득 차 있다. 이 장에서는 여러분이 사용하게 될 도구의 종류와 각 직군에서 많이 사용되는 도구를 다룬다. 5장 ‘스프레드시트 기초: 시스템 디자인의 필수 도구’ 스프레드시트는 대부분의 업무에서 늘 접하는 도구로서 게임 시스템 디자이너에게 특히 유용하다. 이 장에서는 스프레드시트의 기본적인 사용법을 다룬다. 6장 ‘스프레드시트의 진정한 위력은 함수’ 앞 장에 이어 스프레드시트의 위력을 계속 탐구하면서 함수에 초점을 맞춘다. 7장 ‘실세계를 모방한 게임 시스템’ 어느 게임이든 구성하는 메커니즘을 자세히 살펴보면, 추상화되기는 했어도 실생활의 여러 측면에서 따온 것이라는 점을 알 수 있다. 이 장에서는 이런 추상화를 이용해 게임의 구성요소를 만들어내는 방법을 설명한다. 8장 ‘아이디어 창출은 즐겁게’ 이 장은 창의력, 특히 게임에 대한 새로운 아이디어를 생각해내는 면을 개발하는 데 도움이 된다. 9장 ‘게임 오브젝트 속성’ 시스템 디자이너가 수행하는 아주 일반적인 초기 작업 중 하나가 게임 오브젝트에 대한 속성을 만들어내는 것이다. 이 장에서는 속성이 무엇이고 게임에 쓸 속성을 어떻게 만들...
  • 1장 | 게임이란 그리고 플레이어란 무엇인가 게임의 속성 __인위적인 규칙에 합의한다 __플레이어가 결과에 영향을 미친다 __게임은 해도 그만, 안 해도 그만 __게임 세션은 유한하다 __게임의 보상은 게임 안에서만 가치가 있다 __결국 게임이란 게임 플레이어의 속성 __나이 __성별 __규칙 학습에 대한 참을성 __도전에 대한 관심 __적정 투자 시간 __페이스 선호도 __경쟁성 __플랫폼 선호도 __게임 플레이 스킬 __장르/아트/설정/서사에 관한 선호도 플레이어로부터 얻는 가치 __금전적 가치: 다양한 비즈니스 모델 __사회 문화적 가치 __개발팀 상황에 맞는 타깃 고객 가치 설정 게임별 타깃 고객 프로필 분석 사례 __체스 __〈갤러가〉 __〈마리오 카트〉 __〈웨스노스 전쟁〉 __〈비주얼드〉 __타깃 고객 프로필을 만드는 이유 생각해볼 문제 2장 | 게임 업계의 직무 핵심 관리팀 __비전 제시자 __리드 엔지니어 __리드 아티스트 __리드 디자이너 __프로듀서 __리드 사운드 디자이너 팀 하위직군 __아트 __엔지니어링 __프로덕션 __디자인 __사운드팀 __QA팀 __내러티브 디자이너 __그 밖의 직무 생각해볼 문제 3장 | 좋은 답을 얻어내는 질문 논리적으로 질문하는 방법 __과...
  • 댁스 개저웨이 [저]
  • 부모가 〈던전 앤 드래곤〉 모임에서 만나 결혼했기에 게이머 가정에서 자라나는 동안 주변은 온통 플레이 중이거나 제작 중인 게임들이었다. 댁스는 아주 어린 나이부터 게임의 숫자에 매료됐다. 『몬스터 매뉴얼』과 보드 게임 책에 푹 빠져서 시스템이 어떻게 작동하는지 알아내려고 규칙을 해부하곤 했다. 1990년대 후반 처음 비디오 게임 업계에 발을 내딛어 업계에서 재직하는 동안 여러 인디 스튜디오와 AAA 스튜디오에서 게임 시스템 디자인 분야를 개척하며 게임 시스템 디자인이라는 하위직군을 정립하고 정의하는 데 기여했다. 최근 몇 년간은 풀세일 대학교(Full Sail University)의 코스 디렉터이자 전문가로서 신입생들에게 시스템 디자이너의 개념과 도구를 가르치고 있다. 시스템 디자인 학생들을 위한 새로운 커리큘럼과 여러 수업을 만들었으며 시스템 디자인 과정 개론을 교육 중이다. 〈스타워즈: 오비완〉 시스템/레벨 디자이너, 〈스타워즈: 제다이 우주전투기〉 시스템/레벨 디자이너, QA 연락 담당자, 〈스타워즈: 현상금 사냥꾼〉 시스템/레벨 디자이너, 〈검투사(Gladius)〉 시스템 디자이너, 〈사이펀 필터(Siphon Filter)〉 프랜차이즈의 리드 디자이너 겸 시스템 디자이너, 〈스파이더맨3〉 리드 시스템 디자이너, 〈마블 얼티밋 얼라이언스2〉 리드 시스템 디자이너, 〈기타 히어로〉 프랜차이즈의 시스템 디자이너, 로샴보 게임즈의 스튜디오 리드 시스템 디자이너이자 여러 프로젝트의 시스템 디자인 컨설턴트로도 일한 바 있다.
  • 강세중 [저]
  • 서울대학교 수학교육과를 수석 입학하였으며, 게임회사에서 다년간 근무하였다. 다수의 RPG 룰북이나 인터넷 소설을 번역하였으며, 현재 번역에이전시 엔터스코리아에서 출판기획 및 전문 번역가로 활동 중이다. 주요 역서로는 『마인크래프트 최강 전략 백과: 어디서도 알려 주지 않은 마인크래프트 정보와 비결 A-Z』, 『오무아무아: 하버드가 밝혀낸 외계의 첫 번째 신호』가 있다
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