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유니티로 배우는 C# 프로그래밍 : 초보자를 위한 유니티 완벽 가이드북
게임 개발 프로그래밍 (에이콘)1 ㅣ Ferrone, Harrison ㅣ 에이콘출판 ㅣ Learning C# by Developing Games with Unity 2021
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40,000원
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36,000원 (10% ↓, 4,000원 ↓)
  • 발행일
2023년 05월 31일
  • 페이지수/크기/무게
512page/187*235*37/1299g
  • ISBN
9791161757575/1161757570
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  • 시리즈 도서
게임 개발 프로그래밍 (에이콘)(총7건)
게임을 위한 AI     63,000원 (10%↓)
프로젝트 기반으로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 : 언리얼 엔진 5와 C++를 활용한 게임 아이디어 실현     58,500원 (10%↓)
게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 : 유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게임 제작까지     67,500원 (10%↓)
언리얼 엔진 5로 만드는 나만의 3D 영화 세트 : 언리얼 엔진 5를 사용한 캐릭터 생성, 애니메이션 및 시네마틱 제작     45,000원 (10%↓)
리얼-타임 렌더링     79,200원 (10%↓)
  • 상세정보
  • C#과 유니티 게임 엔진을 사용해서 3D 게임 개발을 시작하는 입문자를 대상으로 한 책이다. C#의 기본 문법, 클래스, 상속, 컬렉션, 제네릭, 델리게이트와 같은 주요 개념을 배울 뿐만 아니라, 유니티의 기초부터 시작해 게임 디자인, 조명, 플레이어 이동, 카메라 제어 및 충돌 등 게임 개발에 필요한 핵심 기술을 함께 다룬다. 후반부에서는 온라인 학습 자료, 자격증 정보 및 비디오 튜토리얼 등 유용한 정보를 소개한다. ◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈ ◆ 간단한 단계와 예제를 다루며 유니티에서 C# 스크립트를 생성 및 구현 ◆ 생동감 있는 게임을 만들기 위한 3D 사고방식 개발 ◆ C#을 사용해 플레이어 컨트롤러와 발사체 같은 기본적인 게임 메카닉 생성 ◆ 인터페이스, 추상 클래스, 클래스 확장을 사용해 코드를 플러그형 구성 요소로 분할 ◆ 스택, 큐, 예외, 오류 처리 등과 같은 핵심 C# 개념 숙지 ◆ 텍스트, XML 및 JSON 데이터를 처리해 게임 데이터를 저장하고 로드 ◆ 게임용 인공지능의 기본 개념 이해와 적의 동작을 제어하는 방법 구현 ◈ 이 책의 대상 독자 ◈ 프로그래밍이나 C#의 기본 사항을 다룬 적이 없는 초보자를 대상으로 하는 책이다. 하지만 다른 언어나 C#에 능숙한 전문가 수준의 독자라도 실제 유니티 게임 개발을 하는데 도움이 될 것이다.
  • 1장. ‘개발 환경 이해’에서는 유니티 설치 과정, 에디터의 주요 기능, C#과 유니티 관련 주제에 대한 문서 검색을 우선 다룬다. 또한 유니티 내부에서 C# 스크립트를 생성하는 방법을 알아보고, 모든 코드의 편집을 진행하게 될 애플리케이션인 비주얼 스튜디오를 살펴본다. 2장. ‘프로그래밍의 구성 요소’에서는 프로그래밍의 최소 단위 개념을 제시하면서 변수, 메서드, 클래스의 개념을 실생활과 연관 지어 설명함으로써 이해를 돕는다. 또한 간단한 디버깅 기술, 올바른 서식 및 주석 작성, 유니티가 C# 스크립트를 컴포넌트로 변환하는 방법 등도 살펴본다. 3장. ‘변수, 타입 및 메서드 살펴보기’에서는 2장에서 다룬 기본 개념을 더 깊이 살펴보고자 C# 데이터 타입, 네이밍 규칙, 액세스 한정자 등 프로그래밍 기초에 필요한 모든 것을 배운다. 또한 메서드 작성 방법, 매개변수 추가 방법, 반환 타입 사용 방법 등을 익히고, (MonoBehaviour) 클래스에 속하는 기본 유니티 메서드를 소개하면서 마무리한다. 4장. ‘제어 흐름과 컬렉션 타입’에서는 if-else 문과 switch문의 코드에서 결정을 내리는 일반적인 접근 방식을 소개한다. 그 다음에는 배열, 리스트, 딕셔너리를 다룬 후, 컬렉션 타입을 순회하는 반복문을 살펴본다. 마지막으로는 조건부 반복문과 특수한 C# 데이터 타입인 열거형을 다룬다. 5장. ‘클래스, 구조체 및 OOP 작업’에서는 먼저 클래스와 구조체를 생성하고 인스턴스화하는 방법을 자세히 다룬다. 이어서 생성자를 만들고, 필드와 메서드를 추가하며, 서브클래싱(subclassing) 및 상속의 기초를 익힌다. 끝으로 객체지향 프로그래밍을 포괄적으로 설명하고, C#에 어떻게 적용할지 알아본다. 6장. ‘유니티 실행하기’에서는 C# 구문에서 벗어나 게임 디자인, 레벨 구축, 유니티 주요 도구 등을 살펴본다. 우선 게임 디자인 문서의 기본 개념을 다룬 후 레벨을 만들고 조명을 추가한다. 7장. ‘이동, 카메라 제어 및 충돌’에서는 플레이어 오브젝트를 이동시키는 다양한 방법과 3인칭 시점 카메라의 설정 방법을 설명한다. 또한 유니티 물리(Unity physics)를 활용한 좀 더 사실적인 이동 효과의 구현, 콜라이더 컴포넌트 작업 및 씬(scene) 내에서의 상호작용 캡처를 다룬다. 8장. ‘게임 메카닉 스크립팅’에서는 게임 메카닉의 개념과 효과적인 구현 방법을 소개한다. 우선 간단한 점프 동작을 추가하고, 슈팅 메카닉을 생성한 다음, 아이템 수집을 처리하는 로직을 추가해 이전 장의 코드를 빌드한다. 9장. ‘기본 AI와 적의 행동’에서는 게임 인공지능의 개념과 Hero Born에 적용할 콘셉트를 간략히 살펴본다. 이 장에서는 유니티의 내비게이션, 레벨 지오메트리 및 내비게이션 메시, 스마트 에이전트, 자동화된 적의 이동을 다룬다. 10장. ‘타입, 메서드 및 클래스의 재고찰’에서는 C# 언어의 다양성과 범위를 더 깊이 이해할 수 있도록 데이터 타입, 중급 메서드 기능, 복잡한 클래스에 사용할 수 있는 추가 동작을 더 자세히 살펴본다. 11장. ‘스택, 큐, 해시셋’에서는 중급 컬렉션 타입과 기능을 다룬다. 따라서 스택, 큐, 해시셋 각각의 사용과 적합한 개발 시나리오를 다양하게 제시한다. 12장. ‘데이터의 저장, 로드 및 직렬화’에서는 게임 정보를 처리할 수 있도록 준비하고자 파일 시스템과 파일의 생성, 삭제, 업데이트 작업을 다룬다. 또한 XML, JSON, 이진 데이터 등과 같은 다양한 데이터 유형을 살펴보고, 마지막 부분에서는 C# 객체를 데이터 포맷으로 직렬화한다. 13장. ‘제네릭, 델리게이트 및 기타 사항 살펴보기’에서는 C# 언어의 중급 기능을 소개하고, 해당 기능을 실제 시나...
  • 1장. 개발 환경 이해 __기술 요건 __유니티 2022 시작하기 ____맥OS 사용 ____새 프로젝트 생성 ____에디터 탐색 __유니티에서 C# 사용 ____C# 스크립트 작업 ____비주얼 스튜디오 소개 ____C# 파일 동기화 __문서 탐색 ____유니티 문서에 액세스 ____C# 리소스 찾기 __요약 ____내용 점검: 스크립트 다루기 2장. 프로그래밍의 구성 요소 __변수의 정의 ____이름의 중요성 ____플레이스홀더의 역할을 하는 변수 __메서드의 이해 ____코드를 실행시키는 메서드 ____메서드도 플레이스홀더다 __클래스 소개 ____일반적인 유니티 클래스 ____클래스는 청사진 ____클래스 간 통신 __주석 작업 ____한 줄 주석 ____여러 줄 주석 ____주석 추가 __구성 요소 넣기 ____컴포넌트가 되는 스크립트 ____MonoBehavior의 지원 __요약 __내용 점검: C# 구성 요소 3장. 변수, 타입 및 메서드 살펴보기 __올바른 C# 작성 __코드 디버깅 __변수의 이해 ____변수 선언 ____액세스 한정자 사용 ____타입 작업 ____타입 정리 ____변수 네이밍 ____변수 범위의 이해 __연산자 소개 ____산술 및 할당 __메서드 정의 ____메서드 선언 ____네이밍 규칙 ____메서드의 논리적 우회 ____매개변수 지정 _...
  • Ferrone, Harrison [저]
  • 일리노이주 시카고에서 태어나 다양한 곳에서 성장했다. 마이크로소프트, 프라이스워터하우스쿠퍼스(PricewaterhouseCoopers)와 소규모 스타트업에서 근무했고, 요즘에는 링크드인 러닝(LinkedIn Learning), 플루럴사이트(Pluralsight)에서 교육 콘텐츠를 제작하거나 레이 웬더리치(Ray Wenderlich) 웹 사이트에서 기술 편집을 담당하고 있다.
    콜로라도 대학교와 컬럼비아 칼리지 시카고(Columbia College Chicago)를 졸업한 인재지만, 학위가 그의 이력에 미친 영향은 미미하다.
    몇 년간 iOS와 유니티 개발자로 일했지만, 교육 분야로 진로를 바꾼 후 줄곧 이 분야에 몸담고 있다. 대부분의 강좌에서 온라인 소통을 다루지 않는 점을 아쉽게 생각하고 있다.
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