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늘지 않는 디자인 
숀shaun ㅣ 행성B
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  • 발행일
2023년 05월 30일
  • 페이지수/크기/무게
272page/135*205*23/455g
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9791164712274/1164712276
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  • 아트워크가 아닌 생각이 먼저다! 디자이너의 무기가 되어주는 다섯 갈래 생각법 디자인을 하다 보면 누구나, 불현듯 한계에 부딪히는 순간이 온다. 이를 극복하기 위해 부족한 스킬을 익히고 남들의 노하우를 따라 해 보지만 생각처럼 실력은 늘지 않는다. 그렇다면 문제는 아트워크가 아니다. 바로 생각에 있다. 웹 디자인으로 시작해 모바일 UI·UX 디자인, 브랜드 디자인까지 경계를 넘나들며 일해 온 시니어 디자이너가 20년 가까이 현업에서 마주했던 한계와 고민, 그리고 그 순간들을 넘어선 경험을 바탕으로 디자이너에게 무기가 되는 생각법을 풀어냈다. 늘지 않는 디자인으로 길을 잃고 흔들리는 디자이너에게 건네는 생생한 현실 조언이 가득하다. 이 책이 안내하는 감각, 생각, 현장, 안목, 스토리 등 다섯 갈래 생각법을 따라가다 보면 사용자와 생산자를 연결하는 길을 발견할 수 있을 것이다.
  • 흔들리는 디자이너에게 건네는 시니어 디자이너의 생생한 현실 조언 디자이너는 때때로 막다른 길을 만난다. 역량이 늘지 않아 매번 똑같은 시안을 만들고, 정확한 목표 지점이 어딘지 몰라 막연히 헤매는 것이다. 그런 상황에서는 당장 닥친 일은 어떻게 해결할 수 있을지 모르지만, 다음 단계로의 성장은 어렵다. “디자인을 하다 보면 고난이 오기 마련이다. 아무리 훌륭한 사수와 디렉터 그리고 명확한 목표가 있다고 한들 실력의 한계는 언제나 찾아온다. 나는 그 한계를 디자이너의 고난 지점이라 부른다. 고난을 이겨 내면 다음 단계로 성장하지만 그렇지 않은 경우 자괴감이 드는 것은 물론이고 자신감 또한 곤두박질친다.” -‘프롤로그’ 중에서 ≪늘지 않는 디자인≫은 주니어 시절 혼란을 겪었던 저자가 20년 가까이 다양한 현장에서 일하며 한계를 극복하고 성찰하는 과정에서 발견한, 디자인의 본질과 디자이너의 생각법을 담은 책이다. 이 책은 시안의 완성도가 올라가지 않을 때 무엇을 점검해야 하는지 같은 구체적 상황부터 애플과 넷플릭스의 사용자 중심 디자인 사례까지를 폭넓게 분석하고 사유한다. 감각, 생각, 현장, 안목, 스토리 디자이너의 가치관 정립을 도와주는 다섯 가지 주제 저자는 에이전시와 인하우스의 여러 조직을 거치며 웹 디자인, 모바일 UI·UX 디자인, 브랜드 디자인 등 다양한 경험을 쌓았다. 한 분야에 한정되지 않고 영역을 넓혀가며 어디에나 적용 가능한 디자인의 본질을 탐구했다. 그리고 이 책에서 디자인을 하다 보면 마주치는 중요한 질문들을 감각, 생각, 현장, 안목, 스토리 등 다섯 가지 주제로 정리하고 풀어냈다. 디자인의 기본부터 생각하는 힘을 기를 수 있는 방법, 현장에서 놓치지 말아야 할 요소, 함정에 빠지지 않게 도와주는 안목을 기르는 법, 장기적인 관점에서 스토리가 있는 디자인을 하는 법까지 구석구석 이론과 실전을 오가며 설명한다. 이를 통해 단순 문제 해결법 제시가 아닌 스스로 해결하는 힘을 기르고 관점을 바꿀 수 있도록 하는 것이 이 책의 미덕이다. ≪늘지 않는 디자인≫ 속 다섯 주제를 따라가다 보면 흔들리는 주니어 디자이너, 디자인 현장이 궁금한 예비 디자이너, 디자이너와 협업하는 기획자와 마케터, 비즈니스의 가치를 올리고 싶은 CEO까지 자연스레 디자인 가치관 확립이 가능하다. 구체적이고 다양한 사례와 함께 눈에 보이도록 풀어 놓은 디자인 이야기 “생각이란 그려 내기가 원래 어렵다. 생각은 불현듯 머릿속에 불이 번쩍 켜지며 떠오르는 존재가 아니다. 많은 고민과 과정을 거쳐 구체화되어야 생각이고 아이디어다. 물론 불현듯 번쩍 떠오르는 일이 없지는 않지만 극히 드물다. 구체화되지 않는 생각이 공감과 이해를 이끌었던 적은 한 번도 없다. 이해하는 척은 했었지만 그리 좋은 생각은 아니다.” - ‘장막에 가려진 생각’ 중에서 사람들이 흔히 가진 편견 중 하나가 디자이너는 감각적인 직업이라는 생각이다. 그러나 저자는 ‘무형의 존재를 유형의 존재로 바꾸는 작업이 디자인’이라 믿고 디자이너가 그런 일을 해내기 위해서는 사용자 관점에서 바라보고, 논리적으로 사유하며 사고방식의 전환을 이뤄야 한다고 강조한다. 그리고 디자이너답게 이런 생각을 시각적으로 확인할 수 있도록 다양한 사례를 들어 독자에게 설명한다. 책의 표지와 본문 그래픽은 모두 저자의 작업이다. 장막에 가려진 생각을 눈에 보이도록 연결하는 법, 메타포를 활용해 타이틀을 만드는 예시 등을 글과 함께 실제 그래픽으로 보여주어 이해를 돕는다. ≪늘지 않는 디자인≫은 디자인에 대해 잘 알지 못하는 사람이라도 누구나 쉽게...
  • 프롤로그 디자인이 늘지 않는다면 용어 정리 Part 01. 디자이너의 감각 -편견과 오해를 바탕으로 디자인하고 있지 않나? 당신은 어떤 디자이너인가 디자이너의 감각, 논리 그리고 직관 신뢰하기 어려운 디자이너의 감 초안이 1이라면 최종안은 10으로 Part 02. 디자이너의 생각 -더 나은 디자인을 위한 고민을 하고 있나? UX, 설계의 사고방식 디자이너의 독해력 디자이너의 사고력 디자이너의 토론 장막에 가려진 생각 팀워크 높이기: 기본편 에이전시와 인하우스 그리고 스타트업 기획자와 개발자 그리고 디자이너 Part 03. 디자인 현장 -현업에 파묻혀 기본을 잊고 있지 않는가? 가치를 디자인하고 의미를 부여하는 일 단순함의 진짜 의미 일관성 유지의 이유 콘텐츠 커뮤니케이션 사회 안에서 컬러란? 타이포그래피 알맞게 쓰기 메타포 활용법 UI 편집 디자인 디자인의 기본 시각 요소 Part 04. 디자인 안목 -함정에 속지 않고 합리적인 선택을 했는가? 현실을 왜곡하는 함정 빠지기 쉬운 함정, 사용자 관점 디자인을 비즈니스로 착각하는 함정 다수결 원칙의 함정 콘셉트를 잡을 때 빠지기 쉬운 함정 유행과 트렌드 효율적 프로세스 팀워크 높이기: 실전편 그...
  • 디자인을 하다 보면 고난이 오기 마련이다. 아무리 훌륭한 사수와 디렉터 그리고 명확한 목표가 있다고 한들 실력의 한계는 언제나 찾아온다. 나는 그 한계를 디자이너의 고난 지점이라 부른다. 고난을 이겨 내면 다음 단계로 성장하지만 그렇지 않은 경우 자괴감이 드는 것은 물론이고 자신감 또한 곤두박질친다. 고난은 우리가 목표를 이루려면 반드시 거쳐야 하는 퀘스트 같다. 목표를 이루기 위해 퀘스트를 거쳐야 하는 건 인생 불멸의 진리다. 목표가 있다면 퀘스트를 부정하지 말고 받아들이자. 12~13p [프롤로그_디자인이 늘지 않는다면] 중에서 성공으로 가는 결정이 있는 반면 실패를 부르는 결정도 있다. 생각하는 힘, 사고력은 문제를 성공으로 이끄는 하나의 에너지다. 사고력이 훌륭한 사람과 사고력이 부족한 사람을 비교하면 몇 가지 차이가 있다. 첫 번째는 정보의 총량이다. 사고력이 훌륭한 사람은 그렇지 않은 사람보다 더 많은 정보를 가지고 있다. 두 번째는 정보를 분석하고 해석해 자기만의 지식으로 만드는 능력이다. 마지막 세 번째는 해석한 지식을 바탕으로 문제의 본질을 파악하는 힘이다. 59p [디자이너의 사고력] 중에서 어떤 디자이너도 도깨비 방망이를 휘두르듯 뚝딱 완성도 있는 시안을 단번에 내놓지 못한다. 나는 디자인의 재미와 묘미가 과정에 있다고 생각한다. 1에서 5로 가는 희열, 5에서 10으로 가고자 하는 의지, 마침내 10으로 도착했을 때 성취감과 자신감, 그리고 그 과정에서 동료들과 디자인에 대한 의견을 나누며 형성하는 유대감. 이는 성공의 경험이다. 성공의 경험이 중요한 이유는 어떤 상황에서도 할 수 있다는 확신을 심어 주기 때문이다. 45~46p [초안이 1이라면 최종안은 10으로] 중에서 생각이란 그려 내기가 원래 어렵다. 생각은 불현듯 머릿속에 불이 번쩍 켜지며 떠오르는 존재가 아니다. 많은 고민과 과정을 거쳐 구체화되어야 생각이고 아이디어다. 물론 불현듯 번쩍 떠오르는 일이 없지는 않지만 극히 드물다. 구체화되지 않는 생각이 공감과 이해를 이끌었던 적은 한 번도 없다. 이해하는 척은 했었지만 그리 좋은 생각은 아니다. 72p [장막에 가려진 생각] 중에서 좋은 제품을 만들기 위해서는 최종 결정권자의 안목이 매우 중요하다. 애플의 디자인이 단순한 건 애플의 디자이너들 때문만은 아니다. 그들의 노력과 역량을 무시하는 게 아니다. 다만 애플의 디자인이 단순함을 가진 결정적 이유는 애플의 리더인 잡스의 철학 때문이었다. 잡스는 항상 기술과 인문학의 교차점을 강조했다. 단순함은 사용자를 위해 인식의 마찰을 줄이는 행위다. 그렇게 마찰을 줄이면 사용자는 제품을 쓸 때 통제하기가 더 쉬워진다. 애플은 마찰을 줄이는 데 기술을 활용했다. 103p [단순함의 진짜 의미] 중에서 지금까지 성공한 스타트업들은 UX가 훌륭해서 성공했을까? 아니다. 비즈니스 수익 모델이 시장과 맞았기 때문에 성공할 수 있었다. 바로 모바일 시대에 모바일 시장과 잘 맞았던 비즈니스 수익 모델이었기 때문이다. PC의 트래픽을 모바일이 앞서기 시작하면서 로켓 성장이 가능했던 것이지 UX가 훌륭해서는 아니었으리라 생각한다. 또 경쟁자가 없던 초기 시장을 선점하여 로켓 성장이 가능했다고 봐야 한다. UX는 비즈니스 수익 모델의 제품화 과정이다. 제품화 과정이 훌륭해서 성공하는 비즈니스는 없다. UX는 과정일 뿐이지 비즈니스의 본질이 아니다. 비즈니스 수익 모델이 시장 상황과 맞을 때 성공한다. 149p [현실을 왜곡하는 함정] 중에서 아무리 준비하고 고민해서 실행한 프로젝트라고 해도 한 번의 실행으로 사용자를 파악하는 일은 어...
  • 숀shaun [저]
  • 경계를 넘나들며 20년 가까이 디자이너로 일했다. 2000년대 초반 웹 디자인으로 시작해 스마트폰이 등장한 뒤 모바일 UI·UX 디자인을 하며 성장했고 이후 브랜드 디자인까지 영역을 넓혔다. 크고 작은 에이전시, 인하우스 등의 조직에서 주니어 디자이너부터 시니어 디자이너, 팀장 등 여러 포지션을 거치며 다양한 경험을 쌓았다. 그 과정에서 디자인의 본질을 찾아가고 깨닫는 중이다. 늘지 않는 디자인에 좌절하기도 하고 그 단계를 극복하며 성취감을 느끼기도 했던 시간, 디자이너의 생각을 공유하기 위해 글을 쓰고 있다. 의식의 성찰을 통해 무형의 존재를 유형의 존재로 바꾸는 일이 디자인이라 생각한다. 그리고 그것을 실현하는 사람이 바로 ‘디자이너’다. 독일 iF 디자인 어워드, 우수디자인(GD)상품선정 등 국내외 디자인 어워드에서 여러 차례 수상한 경력이 있다. 디지털 에이전시에서 렉서스코리아, 하이트진로, 할리스커피, 풀무원, 인텔코리아, 삼성전자 등 30여 개의 디지털 브랜드 작업을 진행했고, 지금은 인하우스 디자인 조직에서 브랜드 디자인 전반을 담당하고 있다. 브런치 brunch.co.kr/@shaun
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