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프로젝트 기반으로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 : 언리얼 엔진 5와 C++를 활용한 게임 아이디어 실현
게임 개발 프로그래밍 (에이콘)1 ㅣ 곤살로 마르케스, 장세윤 ㅣ 에이콘출판 ㅣ Elevating Game Experiences with Unreal Engine 5
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65,000원
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58,500원 (10% ↓, 6,500원 ↓)
  • 발행일
2023년 09월 27일
  • 페이지수/크기/무게
912page/188*235*48/1769g
  • ISBN
9791161757872/1161757872
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  • 시리즈 도서
게임 개발 프로그래밍 (에이콘)(총7건)
게임을 위한 AI     63,000원 (10%↓)
프로젝트 기반으로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 : 언리얼 엔진 5와 C++를 활용한 게임 아이디어 실현     58,500원 (10%↓)
게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 : 유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게임 제작까지     67,500원 (10%↓)
언리얼 엔진 5로 만드는 나만의 3D 영화 세트 : 언리얼 엔진 5를 사용한 캐릭터 생성, 애니메이션 및 시네마틱 제작     45,000원 (10%↓)
리얼-타임 렌더링     79,200원 (10%↓)
  • 상세정보
  • 언리얼 엔진 5를 활용한 게임 개발에 필요한 기술을 충실히 설명한다. 언리얼 엔진 5에 대한 소개를 시작으로, 게임 플레이 프레임워크, 엔진에 임포트한 콘텐츠를 C++에서 로드하는 방법, 언리얼 C++ 클래스와 블루프린트의 연동 방법, 플레이어 입력 처리, 라인 트레이스(Line Trace), 물체간 충돌 처리 방법, 액터 컴포넌트, 인터페이스, 블루프린트 함수 라이브러리 등의 언리얼 엔진 5 유틸리티 활용 방법, 사용자 인터페이스(User Interface), 사운드 및 오디오 이펙트 사용 방법, 블렌드 스페이스, 애니메이션 몽타주 등 애니메이션 활용 방법, 비헤이비어 트리와 블랙보드를 활용한 인공 지능 시스템 개발, 멀티 플레이어에 대한 내용까지 언리얼 엔진 5를 활용해 게임 제작을 할 때 필수적인 내용을 모두 다룬다. 각 내용에 대한 설명에 그치지 않고 배운 내용을 활용할 수 있도록 단계별로 프로젝트를 진행한다. 멀티 플레이어에 대한 내용까지 다루고 있기 때문에 싱글 플레이어 게임을 준비하는 개발자뿐만 아니라 멀티 플레이어 게임을 준비하는 개발자에게도 좋은 책이 될 수 있을 것이다. ◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈ ◆ 모든 기능을 갖춘 3인칭 캐릭터와 적 제작 ◆ 키보드, 마우스, 게임패드를 사용한 레벨 탐색 기능 구현 ◆ 콜리전과 파티클 이펙트를 활용한 프로그램 로직 및 게임 메카닉 구현 ◆ 블랙보드와 비헤이비어 트리를 활용한 AI 탐색 기능 구현 ◆ 애니메이션 블루프린트와 애니메이션 몽타주를 활용한 캐릭터 애니메이션 제작 ◆ 멋진 비주얼 이펙트 및 오디오 이펙트를 활용한 게임 폴리싱 방법 ◆ 헤드-업 디스플레이(HUD)를 활용한 기본적인 게임 UI의 제작 ◆ 게임에 멀티플레이어를 구현하는 방법 ◈ 이 책의 대상 독자 ◈ 프로젝트에 언리얼 엔진 5를 처음 사용하려는 게임 개발자를 대상으로 하는 책이다. 하지만 이전에 언리얼 엔진을 사용한 경험이 있으며 자신의 기술을 통합하고 향상시켜 적용하려는 이들에게도 유용하다. 이 책에 설명된 개념을 충분히 이해하려면 C++에 대한 기본 지식이 필요하며 변수, 함수, 클래스, 다형성, 포인터를 이해해야 한다. 또한 책에 사용된 IDE와의 완전한 호환성을 위해 윈도우 시스템을 권장한다.
  • ◈ 이 책의 구성 ◈ 1장. ‘언리얼 엔진 소개’에서는 언리얼 엔진 에디터를 살펴본다. 에디터 인터페이스를 소개하며, 레벨에서 액터를 조작하는 방법과 비주얼 스크립팅 언어인 블루프린트의 기초를 이해하기 위한 내용을 다룬다. 또한 메시(Mesh)에서 사용할 수 있는 머티리얼 애셋을 만드는 방법도 알아본다. 2장. ‘언리얼 엔진을 활용한 작업’에서는 C++ 프로젝트를 생성하고 프로젝트의 콘텐츠 폴더(Content Folder)를 설정하는 방법과 함께 언리얼 엔진 게임의 기본 사항을 소개한다. 또한 애니메이션 관련 내용도 살펴본다. 3장. ‘Character 클래스 컴포넌트 및 블루프린트 설정’에서는 객체 상속에 대한 개념 및 입력 매핑을 활용하는 방법과 함께 언리얼 캐릭터(Unreal Character) 클래스를 소개한다. 4장. ‘플레이어 입력 시작’에서는 플레이어 입력을 살펴본다. 액션 매핑 및 축 매핑을 활용해 점프나 이동 동작과 같은 인게임 액션(in-game action)에 키 눌림이나 터치 입력을 연결하는 방법을 배운다. 5장. ‘라인 트레이스를 활용한 충돌 처리’에서는 Dodgeball이라는 새로운 프로젝트를 시작한다. 이 장에서는 라인 트레이스의 개념과 게임 제작에 라인 트레이스를 사용하는 다양한 방법을 배운다. 6장. ‘콜리전 오브젝트 설정’에서는 물체 충돌(object collision)을 알아본다. 이 장에서 콜리전 컴포넌트, 콜리전 이벤트, 피직스 시뮬레이션을 배우고 타이머, 프로젝타일 무브먼트 컴포넌트(projectile movement component), 피직스 머티리얼도 함께 살펴본다. 7장. ‘언리얼 엔진 5 유틸리티 활용’에서는 언리얼 엔진에서 활용할 수 있는 몇 가지 유용한 유틸리티를 구현하는 방법을 설명한다. 여기에는 액터 컴포넌트, 인터페이스, 블루프린트 함수 라이브러리에 대한 설명이 포함된다. 이런 유틸리티는 개발 팀에 합류하는 다른 사람들이 프로젝트를 좋은 구조로 유지하고, 쉽게 접근할 수 있도록 도와준다. 8장. ‘UMG로 사용자 인터페이스 만들기’에서는 게임 UI를 설명한다. 언리얼 엔진의 UI 시스템인 UMG를 사용해 메뉴, HUD를 만드는 방법을 배운다. 또한 프로그레스 바를 사용해 플레이어 캐릭터의 체력을 표시하는 방법도 살펴본다. 9장. ‘오디오-비주얼 요소 추가’에서는 언리얼 엔진의 사운드 및 파티클 이펙트를 소개한다. 프로젝트에 사운드 파일을 임포트하는 방법과 2D 및 3D 사운드로 사용하는 방법, 기존의 파티클 시스템을 게임에 추가하는 방법을 배운다. 마지막으로, 지난 몇 장에 걸쳐 만든 모든 게임 메카닉을 사용해 Dodgeball 프로젝트를 완성할 새 레벨을 제작한다. 10장. ‘슈퍼 사이드 스크롤러 게임 만들기’에서는 SuperSideScroller 프로젝트의 목표를 상세히 살펴보며, 기본 마네킹 스켈레톤을 조작하는 예제를 통해 언리얼 엔진 5에서 애니메이션이 동작하는 방식을 다룬다. 11장. ‘블렌드 스페이스 1D, 키 바인딩, 스테이트 머신을 활용한 작업’에서는 플레이어 캐릭터의 이동 기반 애니메이션 로직을 제작하기 위해 블렌드 스페이스 1D, 애니메이션 스테이트 머신, 언리얼 엔진 5의 향상된 입력 시스템을 사용하는 방법을 배운다. 12장. ‘애니메이션 블렌딩과 몽타주’에서는 플레이어 캐릭터가 움직이면서 발사체를 던질 때 동시에 애니메이션이 재생되도록 하기 위해 언리얼 엔진 5의 애니메이션 블렌딩과 애니메이션 몽타주 같은 애니메이션 개념을 추가적으로 배운다. 13장. ‘적 인공지능 생성 및 추가’에서는 플레이어가 마주할 수 있는 적에 대한 간단한 AI 기능을 만들기 위해 언리얼 엔진 5의 AI 컨트롤러, 블랙보드, 비헤이비어 트리를 사용하는 방법을 배운다. 14장. ‘...
  • 1장. 언리얼 엔진 소개 __기술적 요구 사항 ____실습 1.01: 언리얼 엔진 5 프로젝트 생성하기 __언리얼 엔진 살펴보기 __에디터 창 탐험하기 __뷰포트 탐색 __액터 조작하기 ____실습 1.02: 액터를 추가 및 삭제하기 __블루프린트 액터 ____실습 1.03: 블루프린트 액터 생성하기 __블루프린트 에디터 탐험하기 __이벤트 그래프 창 탐험하기 ____실습 1.04: 블루프린트 변수 생성하기 ____실습 1.05: 블루프린트 함수 생성하기 __곱하기 노드 이해하기 __BeginPlay와 Tick 이벤트 탐험하기 ____실습 1.06: TestActor 클래스를 Z축으로 이동시키기 __ThirdPersonCharacter 블루프린트 클래스 __메시와 머티리얼의 사용법 탐험하기 ____메시 ____머티리얼 __UE5에서 머티리얼 조작하기 ____활동 1.01: TESTACTOR를 Z축으로 계속 이동시키기 __요약 2장. 언리얼 엔진을 활용한 작업 __기술적 요구 사항 __빈 C++ 프로젝트를 생성하고 설정하기 ____실습 2.01: 빈 C++ 프로젝트 생성하기 __언리얼 엔진의 Content 폴더 구조 __비주얼 스튜디오 솔루션을 활용해 작업하기 ____비주얼 스튜디오에서 코드 디버깅하기 ____실습 2.02: 삼인칭 템플릿 코드 디버깅하기 __필요한 애셋 임...
  • 곤살로 마르케스 [저]
  • 6살 때부터 매우 활동적인 게이머였다. 포르투갈의 스타트업 센세이 테크(Sensei Tech)에서 프리랜서로 일했으며, UE4를 활용해 머신러닝을 지원하는 데이터셋을 생성하는 내부 시스템을 개발했다.
  • 장세윤 [저]
  • 유니티 한국 지사에서 필드 엔지니어로 근무하며 기술지원, 유니티 엔진 기술홍보, 기술 문서 번역 업무를 진행했다. 프리랜서가 된 이후 엔씨소프트, 넥슨, 네오플, 골프존 등 다양한 회사와 게임 교육 학원에서 유니티 엔진 및 언리얼 엔진 교육을 진행했으며, 현재는 프리랜서 강사, 개발자, 기술 서적 번역가로 활동하고 있다.
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