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게임 시나리오 기획자를 위한 안내서 : 이론과 실무 그리고 포트폴리오까지, 게임 시나리오의 모든 것
양정윤 ㅣ 에이콘출판
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  • 발행일
2024년 05월 31일
  • 페이지수/크기/무게
332page/154*224*20/604g
  • ISBN
9791161758510/1161758518
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  • 〈블레이드 앤 소울〉 퀘스트 기획부터 〈스텔라 블레이드〉 시나리오 기획까지! 탑티어 게임 시나리오 기획자가 안내해 주는 취업&생존 공략 가이드! 〈던전 앤 파이터〉, 〈타임 앤 테일즈〉 게임만화 스토리 작가로 활동하다 게임 시나리오 기획자로 전직했다. 이 책은 지난 18년간 유명 PC 온라인, 모바일, 콘솔 게임 개발에 참여하며 쌓은 저자의 노하우를 담은 게임 시나리오 작법서다. 국내외 유명 게임들과 저자가 참여한 게임의 사례를 들어 이론과 실무를 이해하기 쉽게 정리했다. 게임 스토리텔링 방법론을 비롯해 지금껏 공개된 정보가 부족했던 퀘스트 기획 실무와 게임 시나리오 직군 포트폴리오 전략까지 체계적으로 전달한다는 점에서 가치가 높다. 게임 시나리오에 관심이 있거나 취업을 꿈꾼다면 반드시 읽어봐야 할 필독서다.
  • ◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈ ◆ 다양한 게임 예시와 예문을 통해 알기 쉽게 정리한 게임 시나리오 작법론 ◆ 아는 만큼 보이는 게임 스토리텔링 장치들 ◆ 18년차 게임 시나리오 기획자의 생존 가이드 ◆ 〈블레이드 앤 소울〉 퀘스트 기획자 출신이 알려주는 퀘스트 기획 실무 노하우 ◆ 지망생을 위한 취업 포트폴리오 작성 전략 ◈ 이 책의 대상 독자 ◈ ◆ 게임 시나리오 직군에 취업을 희망하는 지망생 ◆ 게임 업계에 재직 중인 주니어 게임 기획자 ◆ 게임 시나리오에 관심이 있는 독자 및 창작자
  • 1부. 이론 1장. Welcome to 게임 시나리오 1.1 달라진 게임의 위상 그리고 게임 시나리오 1.2 한국형 게임 시나리오의 현주소 1.3 게임 시나리오의 이해 1.4 게임 시나리오 구성 요소 1.5 게임의 문법 1.6 게임 시나리오의 역할 1.7 게임 시나리오에 대한 이해도가 높아야 하는 이유 나의 게임 기획자 일지 2장. 전지적 게임 시나리오 기획자 시점 2.1 게임 시나리오를 디자인하는 직업 2.2 게임 시나리오 직군의 구성 2.3 게임 시나리오 직군의 수요와 공급 2.4 게임 제작 단계에 따른 게임 시나리오 업무 2.5 게임 시나리오 기획자의 현실 2.6 게임 시나리오 기획자는 어떻게 될 수 있나? 2.7 게임 시나리오 기획자의 경험치 쌓기 나의 게임 기획자 일지 3장. 게임 스토리를 전달하는 장치들 3.1 스토리텔링의 진화 3.2 텍스트 스토리텔링 3.3 연출 스토리텔링 3.4 환경 스토리텔링 3.5 사운드 스토리텔링 3.6 상호작용 스토리텔링 3.7 시스템 스토리텔링 3.8 트랜스미디어 스토리텔링 3.9 사용자 스토리텔링 3.10 스토리텔링을 위한 게임 시나리오 기획자의 자세 나의 게임 기획자 일지 2부. 심화 4장. 게임 세계관 설정 4.1 게임 세계관의 이해 4.2 게임 세계관...
  • 책과 영화와 같은 매체에서는 우리가 그 스토리에 참여하는 것을 상상하지만, 게임에서는 내가 직접 스토리에 참여하게 됩니다. 그렇기에 게임 시나리오는 게임 제작을 목적으로 한 대본이 아닌 게임 제작을 전제로 게임을 체험하는 데 필요한 이야기를 다양한 형태로 기술한 스크립트라고 할 수 있습니다. --- p. 44, 「1.3 게임 시나리오의 이해」 중에서 책을 읽고 드라마를 보는 것도 도움이 되겠지만, 우리의 근본은 게임에 있습니다. 게임은 책이나 드라마와 달리 ‘사용자와 상호작용’하는 유일한 콘텐츠입니다. 게임을 플레이한 만큼 게임 내러티브를 이해하게 되고, 응용할 수 있습니다. 흔히들 게임 스토리텔링 문법이라고 이야기하는 부분이죠. 게임 시나리오 기획자를 꿈꾸면서 게임을 하지 않는 건, 소설가가 되고 싶은데 책을 읽지 않는 것과 같은 이치입니다. --- p. 85, 「2.7 게임 시나리오 기획자의 경험치 쌓기」 중에서 게임 장르나 플랫폼에 따라 스토리를 전달할 수 있는 장치가 다르고 개발하는 회사마다 스토리텔링 여건이 각기 다릅니다. 그래서 주어진 환경을 잘 이해하고, 이를 응용할 줄 아는 기획자가 더 좋은 스토리텔링을 할 수밖에 없습니다. --- p.116, 「3.10 스토리텔링을 위한 게임 시나리오 기획자의 자세」 중에서 게임 세계관을 만든다는 건 결국 이야기를 쓰기 위해 만드는 게 아니라, 게임을 만드는 데 필요한 정보와 일관성, 논리, 목적 등을 효율적으로 관리하기 위해 역으로 틀을 짜 놓는 것입니다. --- p.142, 「4.6 핵심 가치에 따른 세계관 설계」 중에서 더욱 다층적인 캐릭터를 조형하고 싶다면 성격, 가치관, 트라우마, 좌우명 등 캐릭터의 내면적 요소를 채워 나가세요. 탄탄한 내면을 지닌 캐릭터일수록 매력의 농도가 진한 법입니다. --- p.179, 「5.7 캐릭터를 인간답게 만드는 결핍」 중에서 ‘인간 마을을 습격한 마왕군이 주민 전부를 몰살시켰다.’ 죽음이란 소재는 인간의 감정을 흔들 수 있는 강력한 도구입니다. 위 문장에서 적어도 수십 명이 참혹한 죽임을 당했다는 것을 알 수 있지만 어째서인지 별다른 감정이 들지 않습니다. 왜냐하면 나와 거리감이 있는 수십 명의 죽음은 정보로 받아들이기 때문입니다. 그런데 시체들 사이에 놓인 내가 빵을 나눠주었던 소녀의 죽음은 특별하게 느껴집니다. 여기서 알 수 있듯이 스토리에 공감하게 만들기 위해선 나와 교감이 있는 대상 즉 캐릭터가 있어야 유리합니다. --- p.213, 「6.6 게임 스토리 창작 가이드」 중에서 대사만큼 감정과 정보 전달이 쉬운 요소는 없을 것입니다. 캐릭터와의 대화를 통해 직접적/반강제적으로 전달되며, 라디오/연설 등과 같이 환경을 통해 간접적으로도 전달합니다. 무엇보다 대사는 캐릭터를 가장 캐릭터답게 만드는 힘을 가지고 있습니다. --- p.226, 「7.1 게임 대사의 이해」 중에서 퀘스트 리스트란? 퀘스트 스토리를 플레이로 제작하는 데 필요한 모든 재료를 플레이 순서대로 나열하는 작업을 뜻합니다. 퀘스트 리스트의 핵심은 누군가 내가 작성한 퀘스트 리스트를 보고서 퀘스트를 제작할 수 있을 정도로 세분화가 돼 있어야 한다는 것에 있습니다. --- p.277, 「8.6 퀘스트 리스트」 중에서 포트폴리오는 ‘내 글을 게임으로 만들어 보고 싶다.’가 아닌 ‘플레이어에게 어떤 즐거움을 주고 싶은가’에 초점을 맞춰 작성해야 설득력을 갖게 됩니다. 전자의 경우에 몰입하면 작성하는 본인만 재밌는 문서가 될 공산이 큽니다. 작성자는 맥락을 이해하지만, 문서를 보는 대상은 눈에 보이는 것만 이해하기 때문입니다. 포트폴리오는 디테일한 묘사와 설정 보다는 개발 중심으로 최대한 시...
  • 양정윤 [저]
  • 게임 만화 스토리 작가로 활동하다 게임 시나리오&퀘스트 기획자로 전직한 18년 차 현업인이다. PC, 모바일, 콘솔에 이르기까지 유명 프로젝트 개발에 참여해 왔으며, 현재는 국내 게임 개발사 시프트업(SHIFT UP)에서 〈스텔라 블레이드〉의 게임 시나리오 기획자로 근무하고 있다. 개발 이력으로는 실버포션 〈SP1〉 시나리오 기획, 엔씨소프트 〈블레이드 앤 소울〉 퀘스트 기획, 스마일게이트 〈드래곤페이트〉 콘텐츠 기획, 엔씨소프트 〈아이온 : 레기온즈 오브 워〉 내러티브 기획, 엔씨소프트 〈프로젝트 TL〉 시나리오 기획, 시프트업 〈스텔라 블레이드〉 시나리오 기획, 출간 이력으로는 게임만화 《던전 앤 파이터 오프라인 배틀》 시리즈 스토리 작가, 게임만화 《타임 앤 테일즈 코믹북》 시리즈 스토리 작가, 독립운동가 웹툰 《청계산 호랑이》 스토리 작가로 활동했다.
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