>
>
>
유저 프렌들리 : 세상을 바꾸는 사용자 경험 디자인의 비밀
클리프 쿠앙, 정수영 ㅣ 청림출판 ㅣ User Friendly
  • 정가
18,000원
  • 판매가
16,200원 (10% ↓, 1,800원 ↓)
  • 발행일
2022년 09월 07일
  • 페이지수/크기/무게
470page/154*224*31/810g
  • ISBN
9788935213870/893521387X
  • 배송비
무료배송
  • 배송예정일
12/08(목) 배송완료예정
  • 현 보유재고
100 권 이상
  • 주문수량
  • 바로구매 북카트담기
  • 제휴몰 주문 시 고객보상, 일부 이벤트 참여 및 증정품 증정, 하루/당일 배송에서 제외되므로 참고 바랍니다.
  • 상세정보
  • 아름다운 제품, 차별화된 서비스, 뛰어난 기술을 넘어서는 새로운 비즈니스 프레임이 필요한 시대 새롭고 혁신적인 아이디어는 ‘사용하기 쉬워야’ 성공한다! 구글 수석 디자이너가 전하는 사용자 친화적 디자인의 힘 이제 소비자들은 간단한 사용법으로 편안하게 사용할 수 있는 디자인을 원한다. 아무리 이상적이고 혁신적인 상품일지라도 사용하기에 불편하다면 디자인적으로 실패한 것이다. 세계적인 기업들 또한 이 흐름에 따라 ‘사용자 친화적’ 알고리즘에 주목하고 있다. 애플, 구글, 디즈니, IBM, 테슬라, 아우디, 포드, 페이스북, 인스타그램, 스냅챗……. 소비자에게 공감하는 일이 기업의 발전을 불러온다는 사실을 비로소 알아차린 것이다. 구글의 수석 디자이너인 클리프 쿠앙과 디자인의 사회적 영향력에 관해 활발히 알리고 있는 달버그 디자인의 공동 창업자 로버트 패브리칸트는 이 책을 통해 사용자 친화적 디자인의 개념과 그 의미를 전하고 있다. 사용자 친화성을 통해 기업의 문제를 해결하고, 사랑받는 제품과 서비스를 만드는 방법을 담았다. 루이 15세의 팔걸이의자부터 포드의 자동차 생산 라인, 애플의 시리까지. 사용자 친화적 디자인의 흐름을 이해하면, 시대를 초월하여 사랑받는 상품의 비밀을 깨닫게 될 것이다.
  • “창의가 요구되는 시대, 창작자에게 더욱 필요해진 ‘사용자 친화성’을 이해하고 싶은 분들에게 일독을 권한다.” _송길영, 바이브컴퍼니 부사장 ★★★★★ 〈미국 아마존〉 〈포춘〉 ‘올해의 책’ 선정 ★★★★★ 〈뉴욕타임스〉 ‘올해의 주목해야 할 책’ 선정 ★★★★★ 미국, 영국, 중국, 일본 등 전 세계 10개국 출간 1984년 이전에는 컴퓨터를 사용하는 사람이 별로 없었습니다. 사람들에게 컴퓨터는 다루기 어려운 기계였죠. 그런데 어느 날 캘리포니아의 엔지니어들은 획기적인 아이디어를 떠올렸어요. 컴퓨터가 이렇게 똑똑한데 사람에게 컴퓨터를 가르치지 말고 컴퓨터에게 사람을 가르쳐 보면 어떨까? 그래서 엔지니어들은 작은 실리콘 칩에게 사람들에 대해 가르쳤답니다. 사람이 어떻게 실수를 저지르고 마음을 바꾸기도 하는지, 생계를 위해 어떻게 일하는지, 한가로울 때는 어떻게 낙서를 하는지. 엔지니어들이 모든 과정을 마쳤을 때, 이들이 소개한 컴퓨터는 성격이 좋다 못해 손을 내밀어 악수를 청할 정도였어요. _〈시작하며〉 중에서 디자이너의 상상이 아닌 사용자의 경험으로 디자인하는 시대 사용자 친화적(유저 프렌들리) 디자인이란 무엇인가 사용자 친화적(User Friendly)이란? 1. 컴퓨터 하드웨어 또는 소프트웨어 분야: 미숙한 사용자도 이해하거나 사용하기 쉬운. 사용자에게 무엇이 필요한지 고민하며 디자인한. 2. 확장된 의미: 사용하기 쉬운. 접근성이 높은. 다루기 쉬운. 사용자 친화적이지 못한 디자인은 언제나 혼란을 불러온다. 단순히 판매가 부진한 정도라면 기업의 고민거리가 되는 것에서 멈추겠지만, 끔찍한 사고를 일으킬 수도 있는 경우라면 어떨까? 믹서기나 야채슬라이서와 같은 주방 도구 사용법을 착각한 소비자가 손을 다치게 될 수도 있다. 만약 비행기 조종키나 원자력발전소 제어판 앞에서 사용자가 혼란을 느끼게 되면, 상상하기도 싫은 거대한 피해가 발생할지도 모른다. 사용자 친화적 디자인은 더 이상 선택의 문제가 아니다. 상품을 사용하는 것도 사람이고, 그로 인한 영향을 받는 것도 사람이기에 디자인은 마땅히 사용자를 이해할 수 있어야 한다. 그러나 사용자가 완전하지 않아서 문제가 발생한다는 오해에서 설계자에게 과실이 있다는 진실을 인정하기까지 우리는 긴 시간 동안 수차례 실패를 겪어야 했다. 실패를 겪은 수많은 디자이너들이 제품의 외형을 꾸미는 것보다 더 중요한 일이 있음을 깨닫고 사용자 친화적 디자인 앞에서 고민하기 시작한 것은 디자인 역사상 비교적 최근의 일이다. 무례한 기계보다는 차라리 고장 난 기계가 낫다고? 소비자가 기대하는 제품과 서비스란 무엇인가 사람과 디자인이, 사람과 제품이, 사람과 기계가 소통한다는 사실을 알고 있는가? 물론 모든 제품이 사람과 원활히 교류할 수 있는 건 아니다. 사람이 제품을 어떻게 받아들이고 어떻게 사용할지 명확히 파악한 제품만이 사람의 소통 대상이 될 수 있다. 당겨야 하는 문을 밀지 않고, 전등 스위치의 위치를 찾느라 헤매지 않고, 샤워기를 틀 때마다 물 온도에 놀라지 않도록 제작하려면 어떤 디자인이 필요한 걸까? 사람들은 어떤 방식으로 제품과 소통할까? 제품을 처음 마주할 때 사람들은 대상이 어떻게 작용할 것인지 예측하고 이를 머릿속에서 먼저 그려본다. 여기 달려 있는 버튼이 어떤 동작을 하겠구나 하는 간단한 느낌부터, 하이브리드 차량이 배터리 충전을 하는 전체 과정을 그리는 것까지 다양하다. 그러나 이는 인터페이스 디자이너들이 의도적으로 만들어낸 결과물이다. 사용자들은 디자이너가 의도한 대로 대상의 동작을 예상하고, 피드백을 통해 제품과 소통...
  • 시작하며 사용자 친화성의 제국 1부 사용하기 쉬운 제품은 무엇인가 1. 혼란스러운 디자인 2. 산업의 기원을 찾아서 3. 누가 만든 오류인가 4. 신뢰받는 제품이란 5. 은유의 사다리가 필요한 이유 2부 사람들이 바라는 것은 무엇인가 6. 공감의 도구화 7. 인간성을 디자인하다 8. 개인을 위한 맞춤형 서비스 9. 편리성의 함정 10. 디자인과 인간이 나아가야 할 길 마치며 사용자 친화적인 눈으로 보는 세상 ‘사용자 친화성’ 발전사 주
  • 디자인이 어려우면서도 매력적인 이유는, 디자인할 대상이 새로운 것일 때도 사용자가 당황하지 않도록 친숙하게 만들어야 하기 때문이다. _p. 62 〈1 혼란스러운 디자인〉 매일의 일상을 거의 본능적으로 존중하는 그의 태도는 오늘날 사용자 경험 분야의 접근 방식에서도 여전히 찾아볼 수 있다. 그뿐 아니라 시장의 작용을 굳게 믿는 드레이퍼스의 관점을 보면, 사용자를 이해하는 능력에 따라 기업의 운명이 달라진다고 믿는 요즘의 분위기를 예견할 수 있다. 그에게는 외형을 꾸미는 일은 상대적으로 덜 중요하고, 오히려 사용자가 늘 참고 견디던 문제에 더 나은 대안을 찾는 일, 그리고 제품을 만드는 기업이 끊임없이 느끼는 중압감이 더 중요했다. _p. 93 〈2 산업의 기원을 찾아서〉 사용자 친화성이 처음 대두된 시대에 행동경제학 역시 처음 등장한 현상은 결코 우연이 아니다. 1970년대 무렵에는 행동경제학 분야에서 몇 가지 충격적인 연구 결과를 발표하여 우리의 사고가 얼마나 근시안적일 수 있는지, 또 우리가 세상을 이해할 때 인지적 지름길이라는 단순화 과정을 어떻게 활용하는지 드러내기 시작했다. 사용자 친화성과 행동경제학은 둘 다 우리의 정신이 결코 완벽할 수 없다는 점에 동의했다. 또한 우리의 결점이 현재의 우리 모습을 이루는 중요한 특징이라고 강하게 믿었다. 기계를 인간에 맞춰야 한다는 시각은 인간의 한계를 그대로 받아들이는 이런 태도를 자양분으로 발달했다. _p. 122 〈3 누가 만든 오류인가〉 은유는 언제나 사용자 친화성의 세계에 들어서는 가장 효과적인 입구로 남을 것이다. 낯선 대상도 친숙해 보이게 이끄는 능력이 뛰어난 데다, 대상이 어떻게 작동하는지 짐작하는 멘탈모델을 우리에게 제시하기 때문이다. _p. 176 〈5 은유의 사다리가 필요한 이유〉 2018년 컨설팅 기업 맥킨지앤드컴퍼니는 공개 기업 300군데에서 경영진의 의사 결정을 10만 건 넘게 분석했다. 그 결과를 보면, 디자인 싱킹 업무 프로세스를 활 성화한 기업은 5년 동안 수익이 다른 기업들보다 32퍼센트 높았고, 주주 수익 역시 56퍼센트 높았다. _p. 216 〈6 공감의 도구화〉 이제는 사용자 친화 개념이 갈등, 더 나아가 한계에 부딪혔다. 기술은 무엇이든 사용하기 쉽게 만들겠다는 일념으로 디자인의 보편성을 추구해 왔다가, 이제는 우리가 모두 똑같은 사람이 아니라는 진실에 부딪혀 바닥에 주저앉은 것이다. _p. 312 〈8 개인을 위한 맞춤형 서비스〉 사용자 친화성으로 무엇이든 사용하기 쉽게 만든다는 목표는 점차 기기를 보자마자 사용할 수 있게 만든다는 목표로 진화했다. 쉽다 보니 점차 제품을 거부할 수 없이 매력적으로, 심지어 대놓고 중독성 있게 만들게 되었다. _p. 330~331 〈9 편리성의 함정〉 우리가 만든 물건은 우리가 중요하게 여기는 가치를 반영한다. 그리고 이런 가치는 바뀔 수 있다. 비록 사용자 친화적인 세상이 아직도 우리를 제대로 이해하지 못해 안간힘을 쓰고 있지만, 언젠가는 이해할 수 있을 것이다. _p. 382~383 〈10 디자인과 인간이 나아가야 할 길〉 가장 좋은 디자인은 ‘행동 속에 녹아 없어져’ 예술성을 뽐내기보다 투명하게 사라진다. 달리 말해, 우리 디자인의 성공은 결과의 심미성이 아니라 사람들의 실제 행동에 어떻게 맞추고 그 행동을 어떻게 도울지 관찰하는 데 있다. _p. 389 〈마치며 사용자 친화적인 눈으로 보는 세상〉
  • 클리프 쿠앙 [저]
  • 유수의 디자인 및 언론상을 수상한 언론인이자 사용자 경험 디자이너이다. 구글의 수석 디자이너이며, 〈패스트컴퍼니Fast Company〉에서 사용자 디자인을 이끌었고, 영향력 있는 디자인 매체 〈코디자인Co.Design〉을 창간해 초대 편집장을 지냈다. 그가 이끄는 〈코디자인〉은 미국잡지상 최고 온라인 매체 부문을 수상하며 디자이너들이 창의적인 아이디어를 구할 때 가장 먼저 찾는 매체로 자리 잡았다. 또한 〈와이어드Wired〉 편집자를 역임했고 〈뉴욕타임스매거진New York Times Magazine〉, 〈블룸버그비즈니스위크Bloomberg Businessweek〉, 〈이코노미스트The Economist〉에 문화와 비즈니스, IT의 교차점에 관한 다양한 기사를 기고하고 있다. 편집자로서 보도하고 편집한 디자인 관련 기사가 7,000건이 넘는다.
  • 정수영 [저]
  • 연세대학교에서 디자인을, 카네기멜론대학교에서 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI)을 공부해 사용자 친화성의 세계에 눈을 떴다. 십수 년간 삼성전자에서 제품 디자인 전략을, 그리고 현대자동차에서 브랜드 디자인 전략을 세우며 밤낮으로 고객 경험을 고민했다. 글밥아카데미 수료 후 바른번역 소속 번역가로서 독자 경험을 상상하며 글을 디자인한다. 옮긴 책으로 《미치게 만드는 브랜드》, 《경험의 함정》 등이 있다.
  • 전체 0개의 구매후기가 있습니다.

인터파크도서는 고객님의 단순 변심에 의한 교환과 반품에 드는 비용은 고객님이 지불케 됩니다.
단, 상품이나 서비스 자체의 하자로 인한 교환 및 반품은 무료로 반품 됩니다.
교환 및 반품이 가능한 경우
상품을 공급 받은 날로부터 7일이내 가능
공급받으신 상품의 내용이 표시, 광고 내용과 다르거나 다르게 이행된 경우에는 공급받은 날로부터 3개월 이내,
   혹은 그사실을 알게 된 날 또는 알 수 있었던 날로부터 30일 이내
상품에 아무런 하자가 없는 경우 소비자의 고객변심에 의한 교환은 상품의 포장상태 등이 전혀 손상되지 않은 경우에 한하여 가능
교환 및 반품이 불가능한 경우
구매확정 이후(오픈마켓상품에 한함)
고객님의 책임 있는 사유로 상품 등이 멸실 또는 훼손된 경우
   (단, 상품의 내용을 확인하기 위하여 포장 등을 훼손한 경우는 제외)
시간이 지남에 따라 재판매가 곤란할 정도로 물품의 가치가 떨어진 경우
포장 개봉되어 상품 가치가 훼손된 경우
다배송지의 경우 반품 환불
다배송지의 경우 다른 지역의 반품을 동시에 진행할 수 없습니다.
1개 지역의 반품이 완료된 후 다른 지역 반품을 진행할 수 있으므로, 이점 양해해 주시기 바랍니다.
중고상품의 교환
중고상품은 제한된 재고 내에서 판매가 이루어지므로, 교환은 불가능합니다.
오픈마켓 상품의 환불
오픈마켓상품에 대한 책임은 원칙적으로 업체에게 있으므로, 교환/반품 접수시 반드시 판매자와 협의 후 반품 접수를 하셔야하며,
   반품접수 없이 반송하거나, 우편으로 보낼 경우 상품 확인이 어려워 환불이 불가능할 수 있으니 유의하시기 바랍니다.
배송예정일 안내
인터파크 도서는 모든 상품에 대해 배송완료예정일을 웹사이트에 표시하고 있습니다.
<인터파크 직배송 상품>
상품은 월~토요일 오전 10시 이전 주문분에 대하여 당일 출고/당일 배송완료를 보장하는 상품입니다.
상품은 서울지역/평일 주문분은 당일 출고/익일 배송완료를 보장하며,
서울외지역/평일 주문분의 경우는 오후 6시까지 주문분에 대하여 익일 배송완료를 보장하는 상품입니다.
(단, 월요일은 12시까지 주문에 한함)
상품은, 입고예정일(제품출시일)+택배사배송일(1일)에 배송완료를 보장합니다.
~ 상품은 유통특성상 인터파크에서 재고를 보유하지 않은 상품으로
주문일+기준출고일+택배사배송일(1일)에 배송완료를 보장합니다.(토/공휴일은 배송기간에 포함되지 않습니다.)
※기준출고일:인터파크가 상품을 수급하여 물류창고에서 포장/출고하기까지 소요되는 시간
<업체 직접배송/오픈마켓 상품>
~ 상품은 업체가 주문을 확인하고, 출고하기까지 걸리는 시간입니다.
주문일+기준출고일+택배사배송일(2일)에 배송완료를 보장합니다.(토/공휴일은 배송기간에 포함되지 않습니다.)
※5일이내 출고가 시작되지 않을시, 오픈마켓 상품은 자동으로 주문이 취소되며, 고객님께 품절보상금을 지급해 드립니다.
배송비 안내
도서(중고도서 포함)만 구매하시면 : 배송비 2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)
음반/DVD만 구매하시면 : 배송비 1,500원 (2만원이상 구매 시 무료배송)
잡지/만화/기프트만 구매하시면 : 배송비 2,000원 (2만원이상 구매 시 무료배송)
도서와 음반/DVD를 함께 구매하시면 : 배송비 1,500원 1만원이상 구매 시 무료배송)
도서와 잡지/만화/기프트/중고직배송상품을 함께 구매하시면 : 2,000원 (1만원이상 구매 시 무료배송)
업체직접배송상품을 구매시 : 업체별로 상이한 배송비 적용

   * 세트상품의 경우 부분취소 시 추가 배송비가 부과될 수 있습니다.
   * 북카트에서 배송비없애기 버튼을 클릭하셔서, 동일업체상품을 조금 더 구매하시면, 배송비를 절약하실 수 있습니다.
해외배송 안내
인터파크도서에서는 국내에서 주문하시거나 해외에서 주문하여 해외로 배송을 원하실 경우 DHL과 특약으로 책정된 요금표에
   의해 개인이 이용하는 경우보다 배송요금을 크게 낮추며 DHL(www.dhl.co.kr)로 해외배송 서비스를 제공합니다.
해외배송은 도서/CD/DVD 상품에 한해 서비스하고 있으며, 다른 상품을 북카트에 함께 담으실 경우 해외배송이 불가합니다.
해외주문배송 서비스는 인터파크 도서 회원 가입을 하셔야만 신청 가능합니다.
알아두세요!!!
도매상 및 제작사 사정에 따라 품절/절판 등의 사유로 취소될 수 있습니다.
오픈마켓업체의 배송지연시 주문이 자동으로 취소될 수 있습니다.
출고가능 시간이 서로 다른 상품을 함께 주문할 경우 출고가능 시간이 가장 긴 기준으로 배송됩니다.
유통의 특성상 출고기간은 예정보다 앞당겨지거나 늦춰질 수 있습니다.
택배사 배송일인 서울 및 수도권은 1~2일, 지방은 2~3일, 도서, 산간, 군부대는 3일 이상의 시간이 소요됩니다.
  • 0개
  • 0개