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언리얼 엔진 5로 만드는 나만의 3D 영화 세트 : 언리얼 엔진 5를 사용한 캐릭터 생성, 애니메이션 및 시네마틱 제작
게임 개발 프로그래밍 (에이콘)1 ㅣ 빌헬름 옥터롭, 김기돈 ㅣ 에이콘출판 ㅣ Unreal Engine 5 Character Creation, Animation and Cinematics
  • 정가
50,000원
  • 판매가
45,000원 (10% ↓, 5,000원 ↓)
  • 발행일
2023년 07월 28일
  • 페이지수/크기/무게
668page/187*235*36/1336g
  • ISBN
9791161757698/1161757694
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  • 시리즈 도서
게임 개발 프로그래밍 (에이콘)(총8건)
언리얼 엔진 5로 만드는 메타휴먼 캐릭터 : 영화 수준의 캐릭터 디자인과 모션 캡처 애니메이션 생성하기     34,200원 (10%↓)
게임을 위한 AI     63,000원 (10%↓)
프로젝트 기반으로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 : 언리얼 엔진 5와 C++를 활용한 게임 아이디어 실현     58,500원 (10%↓)
게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 : 유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게임 제작까지     67,500원 (10%↓)
언리얼 엔진 5로 만드는 나만의 3D 영화 세트 : 언리얼 엔진 5를 사용한 캐릭터 생성, 애니메이션 및 시네마틱 제작     45,000원 (10%↓)
  • 상세정보
  • 여러 오픈소스 프로그램을 사용해서 자신만의 영화 세트를 만드는 방법을 알고 싶은 입문자를 대상으로 한 책이다. 블렌더의 기본 UI, 기능 등을 설명하면서 나만의 3D 에셋을 만들고 텍스처를 입힌다. 만들어진 에셋을 언리얼 엔진 5로 가져와 월드에 배치하는 방법도 알려준다. 또한 메타휴먼 크리에이터, 퀵셀 믹서(Quixel Mixer), 퀵셀 메가스캔(Quixel MegaScan)과 같은 툴을 사용해서 사실적인 인간과 월드를 만들고, 현실적인 라이팅을 위해 루멘을 사용할 때의 핵심 기술도 함께 다룬다. ◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈ ◆ 언리얼 엔진 5의 시네마틱 장면에서 메타휴먼 생성, 커스터마이징 및 사용 ◆ 블렌더와 퀵셀 믹서(Quixel Mixer)를 사용해 영화에 사용할 커스텀 3D 에셋 모델링과 텍스처링 ◆ 퀵셀 메가스캔(Quixel Megascans) 에셋과 함께 나나이트를 사용해 3D 영화 세트 구축 ◆ 컨트롤 릭 툴을 사용해 언리얼 엔진 5 내에서 캐릭터와 3D 에셋의 리깅 및 애니메이션 ◆ 시퀀서에서 3D 에셋을 결합하고 최종 효과를 포함해 고품질의 영화 장면 렌더링 ◆ 언리얼 엔진 5의 루멘 조명을 사용해 3D 영화 세트 조명 추가 ◈ 이 책의 대상 독자 ◈ 언리얼 엔진 5를 통한 3D 애니메이션과 영화 제작 전반을 처음 시작하는 사람들을 위한 이상적인 자료다. 또한 최신 기술을 다루기 때문에 언리얼 엔진 5에 익숙하지 않은 3D 아티스트와 애니메이터에게도 매우 가치 있다. 언리얼 엔진, 블렌더, 퀵셀 믹서, 퀵셀 브리지(Quixel Bridge)를 사용해서 실시간 3D 영화를 제작하는 최첨단 기술을 다룬다. 숙련된 애니메이터라면 거의 모든 애니메이션 파이프라인을 언리얼 엔진으로 옮기는 방법을 배울 수 있다. 필수는 아니지만, 3D 소프트웨어에 대한 경험이 있다면 더 쉽게 이해할 수 있다.
  • 1장, '블렌더 3D 모델링 및 스컬핑 툴 소개'에서는 3D 그래픽의 기본 개념과 블렌더의 3D 모델링 및 스컬핑(sculpting) 툴에 대해서 배운다. 2장, '로봇 드론 캐릭터 모델링하기'에서는 블렌더에서 로봇 드론 캐릭터를 3D 모델링하는 과정을 배운다. 3장, '외계 식물 스컬핑하기'에서는 3D 영화 세트에 사용될 외계 식물을 블렌더를 사용해서 3D 스컬핑을 하는 방법을 배운다. 4장, 'UV 맵과 텍스처 굽기'에서는 블렌더에서 3D 모델에 어떻게 UV 매핑(mapping)을 하고 xNormal에서 텍스처를 굽는 방법을 배운다. 5장, '퀵셀 믹서에서 모델 텍스처링하기'에서는 퀵셀 믹서에서 순차적 텍스처링 과정을 배운다. 6장, '언리얼 엔진 5 소개'에서는 언리얼 엔진 5의 UI에 대해서 배운다. 7장, '언리얼 엔진 5에서 머티리얼 설정'에서는 언리얼 엔진 5에서 3D 모델을 임포트하고, 텍스처를 입히고 머티리얼(material)을 만드는 방법을 배운다. 8장, '메타휴먼을 사용해서 언리얼 엔진 5용 사실적인 인간 만들기'에서는 커스텀 메타휴먼 캐릭터를 만드는 과정을 배운다. 9장, '언리얼 엔진 5에서 가상 3D 세트 만들기'에서는 언리얼 엔진 5의 퀵셀 메가스캔와 나나이트(Nanite)를 사용해서 가상 3D 세트를 만드는 방법을 배운다. 10장, '언리얼 엔진 5에서 조명 및 대기 효과 추가하기'에서는 언리얼 엔진 5에서 커스텀 조명을 사용한 루멘(Lumen)을 이용해 3D 세트에 빛을 어떻게 적용시키는지에 대해서 배우며 안개, 라이트 블룸(light bloom), 빛 기둥, 태양광을 추가하는 방법을 배운다. 11장, '블렌더에서 외계 식물 조인트 설정'에서는 외계 식물이 움직일 수 있도록 스켈레톤(skeleton) 조인트/본(joint/bone)을 만드는 방법을 배운다. 12장, '블렌더에서 외계식물 스키닝'에서는 외계 식물이 스켈레톤과 함께 움직일 수 있도록 스키닝(skinning)하는 방법을 배운다. 13장, '블렌더에서 로봇 조인트 설정 및 스키닝'에서는 전통적인 방법으로 로봇의 스켈레톤을 만들고 스키닝하는 방법을 배운다. 14장, '컨트롤 릭을 사용해서 외계 식물의 커스텀 릭 만들기'에서는 언리얼 엔진 5에 있는 새로운 컨트롤 릭을 사용해서 간단한 커스텀 순기구학(FK, Forward Kinematics) 애니메이션을 만드는 방법을 배운다. 15장, '언리얼 엔진 5에서 기본적인 IK를 사용해 로봇 컨트롤 릭 제작'에서는 새로운 컨트롤 릭 툴을 사용해서 간단한 커스텀 역기구학(IK, Inverse Kinematics) 애니메이션을 만드는 방법을 배운다. 16장, '언리얼 엔진 5 시퀀서에서 단순한 흔들리는 애니메이션 만들기'에서는 시퀀서를 사용해서 커스텀 컨트롤 릭으로 첫 번째 간단한 애니메이션을 만드는 방법을 배운다. 17장, '언리얼 엔진 5 시퀀서에서 간단한 애니메이션 3개 만들기'에서는 커스텀 로봇 컨트롤 릭, 시퀀서, IK, 추가 애니메이션 레이어를 사용해서 단순한 애니메이션을 만드는 방법을 배운다. 18장, '메타휴먼 컨트롤 릭에 모션 캡처 임포트'에서는 무료 모션 캡처 애니메이션을 찾는 방법과 메타휴먼 컨트롤 릭에 리타기팅(retargeting)하는 방법을 배운다. 19장, '컨트롤 릭과 시퀀서를 사용해 모션 캡처 편집 및 정리'에서는 최종 결과물에 모션 캡처 애니메이션을 정리, 편집, 용도에 맞게 수정하는 방법을 알려 준다. 20장, '시퀀서를 사용해 최종 신 만들기'에서는 이 책에서 생성한 모든 애니메이션 커스텀 에셋을 사용해서 최종 영화 신(scene)을 구성하는 방법과 카메라를 추가해서 영화를 렌더링하는 방법을 배운다. ◈ 옮긴이의 말 ◈ 예전에는 게임 엔진이라고 하면 게임만을 만들기 위한 어려운 도구로 생각했다. 하지만 언리얼 엔진...
  • 1부. 3D 애셋 제작하기 1장. 블렌더 3D 모델링 및 스컬핑 툴 소개 __기술 요구 사항 __3D 모델링 __3D 스컬핑에 대한 이해 __블렌더 소개 ____사용자 인터페이스 ____3D 뷰포트 요소들 ____블렌더의 3D 세계와 상호작용 __축과 트랜스폼 방향 ____오브젝트 또는 구성 요소 조작하기 __블렌더 모델링 툴 ____Extrude Region ____Bevel ____Loop Cut ____Inset Faces ____면, 모서리, 버텍스들 병합 ____Proportional Editing __블렌더에서 모디파이어 사용 ____미러 모디파이어 ____서브디비전 표면 모디파이어 __블렌더 스컬핑 툴 사용하기 ____브러시 설정 ____Remesh ____블렌더의 스컬핑 브러시 __다른 스컬핑 툴 ____라인 프로젝트 툴 ____메시 필터 툴 __요약 __추가 자료 2장. 로봇 드론 캐릭터 모델링하기 __기술 요구 사항 __블렌더 단위 설정 __로봇 드론 캐릭터 모델링 ____몸의 모양 모델링하기 ____눈 만들기 ____어깨와 구체 조인트 추가 ____KitBash 메시 추가 ____팔 만들기 ____커스텀 도형 돌출시키기 __요약 3장. 외계 식물 스컬핑하기 __기술 요구 사항 __참조 이미지를 갖고 있는 파일 로드하기 __모델의 기본 모델 만들기 ____메시 파트들을 변형 ...
  • 빌헬름 옥터롭 [저]
  • 3D 컴퓨터 그래픽스 산업에서 24년 경력을 갖고 있고 몇몇 영국 및 국제 게임 스튜디오에서 캐릭터 애니메이터 및 리드 애니메이터로 일했다. 레이븐 소프트웨어(Raven Software), 딥 실버(Deep Silver), TT 퓨전(TT Fusion), 유로컴 엔터테인먼트(Eurocom Entertainment), 인스팅트 게임스(Instinct Games), 엔트라다 인터랙티브(Entrada Interactive), 헤드퍼스트 프로덕션(Headfirst Production) 등의 스튜디오에서 현장직으로 근무하거나 계약자로 일한 경력이 있다. 〈콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3(Call of Duty: Black Ops III)〉(2015), 〈콜 오브 듀티: 인피니트 워페어(Call of Duty: Infinite Warfare)〉(2015), 〈홈프론트: 더 레볼루션(Homefront: The Revolution)〉(2016), 〈데드스페이스 익스트랙션(Deadspace Extraction, 미스크리에이티드(Miscreated)〉, 〈레고 무비 비디오게임(The LEGO Movie Videogame)〉, 〈레고 키마의 전설(LEGO Legends of Chima)〉, 〈레고 반지의 제왕(LEGO Lord of the Rings)〉, 〈레고 시티 언더커버(LEGO City Undercover)〉, 〈리오(Rio)(블루 스카이 스튜디오(Blue Sky Studios)〉, 〈007 골든아이(GoldenEye 007)〉, 〈밴쿠버 2010(Vancouver 2010(동계 올림픽 공식 비디오 게임)〉, 〈제임스 본드: 퀀텀 오브 솔러스(James Bond: Quantum of Solace)〉, 〈미이라 3: 황제의 무덤(The Mummy 3: Tomb of the Dragon Emperor)〉, 〈캐리비안의 해적: 세상의 끝에서(Pirates of the Caribbean: At World’s End)〉, 〈콜 오브 크툴루: 다크 코너스 오브 디 어스(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)〉 및 발표되지 않은 다른 프로젝트 등 다양한 흥미로운 프로젝트에 참여한 경험이 있다.
  • 김기돈 [저]
  • 어릴 적부터 게임 개발에 재미를 느껴 미국 DigiPen 공대에서 컴퓨터공학 및 게임 개발을 전공한 후, 언리얼을 사용해서 2019년부터 영상 업계에 종사했다. 영화 〈한산: 용의 출현〉, 인천공항 미디어 콘텐츠 등 여러 프로젝트에서 언리얼 프로그래머로 참여했다. 현재는 메타버스 엔터테인먼트에서 언리얼 프로그래머로 일하고 있다.
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