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게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 : 유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게임 제작까지
게임 개발 프로그래밍 (에이콘)1 ㅣ 이승준 ㅣ 에이콘출판 ㅣ Introduction to Game Design, Prototyping, and Development
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2023년 09월 27일
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1356page/187*235*61/2547g
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9791161757889/1161757880
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  • 시리즈 도서
게임 개발 프로그래밍 (에이콘)(총7건)
게임을 위한 AI     63,000원 (10%↓)
프로젝트 기반으로 배우는 언리얼 엔진 5 게임 개발 : 언리얼 엔진 5와 C++를 활용한 게임 아이디어 실현     58,500원 (10%↓)
게임 디자인, 프로토타입 제작, 개발 : 유니티와 C#을 활용해 개념부터 플레이 가능한 게임 제작까지     67,500원 (10%↓)
언리얼 엔진 5로 만드는 나만의 3D 영화 세트 : 언리얼 엔진 5를 사용한 캐릭터 생성, 애니메이션 및 시네마틱 제작     45,000원 (10%↓)
리얼-타임 렌더링     79,200원 (10%↓)
  • 상세정보
  • 게임 디자인 이론과 프로토타입 제작을 이어주는 책은 아주 드물다. 서로 떨어져 있는 두 요소를 하나로 이어주는 통합서가 된다. 게임 디자인 이론부터 프로그래밍 언어를 거쳐 프로토타입 제작까지 한 권으로 멋지게 엮어 원스톱 쇼핑(한 곳에서 필요한 모든 것을 획득)을 가능케 한 훌륭한 책이다. 2판의 번역을 현재 유니티 최신 버전인 2023.1 버전에 맞게 다시 업데이트해 출간했다. ◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈ 1부: 게임 디자인 및 종이 프로토타입 제작 ◆ 계층형 4 요소 프레임워크: 게임 디자인 이론 50년의 종합 ◆ 디자인의 반복적 과정을 통해 게임 디자인의 브레인스토밍과 정제에 대한 입증된 사례 ◆ 게임 프로젝트 및 소규모 팀을 관리하는 방법과 도구 ◆ 플레이테스팅 및 피드백을 좀 더 쉽게 하기 위한 과정 2부: 디지털 프로토타입 제작 ◆ 올바른 방식의 C# 학습을 안내하는 장들로 구성 ◆ 프로그래밍 지식 없이도 객체지향 프로그래밍을 수행할 수 있게 하는 지침 ◆ 윈도우, macOS, 리눅스 모두에서 오늘날 가장 인기있는 게임 엔진인 유니티의 심층 탐구 ◆ 발생하는 코드 문제를 이해하고 디버깅하는 방법 3부: 게임 프로토타입 예제와 실습 ◆ 간단한 액션 게임, 우주 전쟁, 솔리테어 카드 게임, 단어 게임, 톱다운 어드벤처 게임 등의 7가지 게임 프로토타입에 대한 깊이 있는 실습 ◆ PC, 웹, 그 외 유니티가 지원하는 다양한 플랫폼용으로 이들 게임을 컴파일하는 지침 ◆ 각 실습의 단계를 쉽게 따라갈 수 있는 향상된 구조와 레이아웃 ◆ 1판에는 없는 던전 델버 프로토타입을 새로 추가 ◈ 이 책의 구성 ◈ 1부: 게임 디자인과 종이 프로토타입 제작 1부에서는 기존의 여러 책에서 제안한 게임 디자인 관련 이론들과 게임 디자인을 위한 분석적 프레임워크를 알아보는 것으로 시작한다. 그러고 나서 기존 이론의 여러 장점을 결합하고 확장하는 방법으로 ‘계층형 4 요소’를 설명한다. 계층형 4 요소는 여러분이 인터랙티브한 경험을 제공하는 디자이너로서 내려야 할 다양한 결정과 관련되므로 심도 있게 다룬다. 2부: 디지털 프로토타입 제작 2부에서는 프로그램을 작성하는 방법을 배운다. 이 부분은 교육기관에서 기술적으로 능숙치 못한 학생들에게 디지털 코드를 사용해 게임 디자인 아이디어를 표현하는 방법을 가르쳐온 다년간의 경험을 바탕으로 썼다. 프로그래밍이나 개발에 대한 사전 지식이나 경험이 없는 독자를 염두에 두고 구성했으므로 초보자라도 걱정할 필요가 없다. 3부: 게임 프로토타입 예제와 실습 3부에서는 다양한 소규모의 프로토타입을 직접 작성하면서 각기 특정한 스타일의 프로토타입을 개발하는 과정을 알아본다. 3부는 다양한 종류의 게임을 위한 프로토타입을 제작할 때 개인적으로 사용하는 신속한 게임 프로토타입 제작 방법을 안내하고, 이후 독자들이 직접 게임을 개발하는 데 활용할 수 있는 기반을 마련하는 두 가지 목적으로 구성했다. 4부: 부록 이 책에는 여기에서 언급할 만한 몇 가지 중요한 부록이 있다. 책 전체에서 똑같은 정보를 반복하거나 필요한 내용을 찾고자 책을 이리저리 넘기는 불편을 해소할 목적으로 이 책에서는 여러 번 참고해야 하는 부분이나 나중에(이 책 읽기를 한 번 끝낸 후)찾아볼 가능성이 있는 부분을 별도의 부록으로 분리했다.
  • 옮긴이의 말 시중에는 게임 디자인 책이 다수 출간돼 있다. 대부분이 게임 디자인 이론서이거나 게임 레벨 디자인 또는 캐릭터 디자인과 같은 게임 제작 실용서다. 그 중간을 이어주는 책은 아주 드물다. 디자인 이론을 익히고 나서 이론을 게임 제작에 적용하려면 시행착오를 겪으며 경험으로 그 사이 단계를 메꿀 수밖에 없다. 게임 프로토타입 제작서도 드물다. 게임 프로토타입 제작은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 게임 프로토타입은 일종의 게임 시제품으로 볼 수 있다. 기획이나 디자인한 게임이 실제 게임으로 제작될 때 어느 정도의 시간과 자원이 필요할지, 재미는 얼마나 있을지 등을 어림잡을 필요가 있다. 이처럼 제품 제작에 앞서 현실적 측면을 다양하게 알아보고자 대략적으로 만드는 것이 프로토타입이다. 이렇게 서로 떨어져 있는 부분들을 하나로 이어주는 통합서가 바로 이 책이다. 이 책은 게임 디자인 이론에서부터 프로그래밍 언어를 거쳐 프로토타입 제작까지 한 권으로 멋지게 엮어 원스톱 쇼핑(한 곳에서 필요한 모든 것을 획득)을 가능케 한 훌륭한 책이다. 국내에 이 책의 1판이 출간된 지 오래 됐는데 이렇게 2판 번역서를 내놓을 수 있게 돼 다행이다. 하지만 여러 사정으로 2판의 출간이 지연됐고 그 사이에 3판 원서가 2022년 9월에 출간되기도 했다. 유니티 버전도 여러 차례 바뀌었기 때문에 나는 2판의 번역을 현재 유니티 최신 버전인 2023.1 버전에 맞게 다시 업데이트했다. 2판 원서는 2017.1 버전으로 쓰여진 것이라 여러 내용이 구식이었다. 2017.3부터는 코드 편집기로 포함됐던 모노디벨롭이 빠지면서 비주얼 스튜디오로 대체되기 시작했다. 당연히 2판의 코드 스타일은 모노디벨롭 스타일이어서 나는 2판 내용을 업데이트하면서 비주얼 스튜디오 코드 스타일로 모두 바꿨다. 2021 버전부터는 내장된 UI 텍스트가 레거시로 내려앉고 TextMesh Pro가 그 자리를 대체하기 시작했다. 따라서 2판 번역에 TextMesh Pro 관련 내용을 추가로 보강하고 내장 UI 텍스트 코드를 전부 TextMesh Pro 코드로 바꿨다. 그 외에 기존 코드를 2023.1 버전에서 실행했을 때 발생되는 경고나 오류를 없앴고 구식의 내용도 최신에 맞게 수정했다. 이 책의 3판이 유니티 2020.3 버전으로 집필됐으니 유니티 2023.1 버전을 적용한 2판 번역서는 버전 적용면에서 훨씬 최신 책이라 자부한다. 아무쪼록 이 책을 통해 유니티 최신 버전에서 게임 디자인과 프로토타입 제작 학습을 하며 소기의 성과를 거두기를 바란다. ◈ 추천의 글 ◈ 게임 디자이너와 교육자에 대한 나만의 이론이 있다. 두 직업의 겉모습에는 차이가 있지만 이 둘은 예상 외로 서로 상당히 비슷하며 게임 디자이너로서 성공하기 위해 갖춰야 할 여러 기술은 훌륭한 교육자에게도 필수적이다. 놀랍고 흥미로운 얘기와 퍼즐로 수업시간 내내 학생들의 이목을 집중하게 하고, 이해하고 따라 하기는 쉽지만 완전히 체득하기는 어려운 기술을 간단하게 보여주기도 하며, 이러한 지식의 조각을 여러분이 모르는 사이에 서서히 그러면서도 명확하게 소화하게 도와주고, 여러분이 할 수 있으리라고는 상상도 못한 놀라운 일을 해내는 동안 옆에서 한걸음 물러서 지켜봐주는 선생님이 여러분에게도 있었을 것이다. 게임 디자이너는 게임을 진행하는 데 필요한 기술을 게이머에게 가르치는 방법을 찾고자 많은 시간을 보낸다. 그러면서 때로는 게이머가 무언가를 배우고 있다는 것조차 깨닫지 못하게끔 디자인하기를 원한다. 즉, 흥미진진한 모험의 시작처럼 보이는 것이 바로 게임에서 최상의 튜토리얼이다. 나는 노티독(Naughty Dog) 게임 스...
  • __1부. 게임 디자인과 종이 프로토타입 제작 __1장. 디자이너답게 생각하기 __여러분은 게임 디자이너다 __바톡: 게임 연습 __게임의 정의 __요약 2장. 게임 분석 프레임워크 __게임학의 일반적인 프레임워크 __MDA: 메카닉스, 다이내믹스, 미학 __형식적, 극적, 동적 요소 __4 요소 __요약 3장. 계층형 4 요소 __정의된 계층 __동적 계층 __문화적 계층 __디자이너의 책임 __요약 4장. 정의된 계층 __정의된 메카닉스 __정의된 미학 __정의된 내러티브 __정의된 내러티브의 목적 __정의된 기술 __요약 5장. 동적 계층 __플레이어의 역할 __발생적 요소 __동적 메카닉스 __동적 미학 __동적 내러티브 __동적 기술 __요약 6장. 문화적 계층 __게임 플레이를 벗어난 게임 __문화적 메카닉스 __문화적 미학 __문화적 내러티브 __문화적 기술 __공식 트랜스미디어는 문화적 계층이 아니다 __게임의 문화적 영향 __요약 7장. 디자이너답게 행동하기 __반복적 디자인 __혁신 __브레인스토밍과 관념화 __생각 바꾸기 __범위 조정 __요약 8장. 디자인 목표 __디자인 목표: 완성되지 않은 목록 __디자이너 중심적 목표 __플레이어 중심적 목표 __요약 9장. 종이 프로...
  • 이승준 [저]
  • 연세대학교에서 천문학을 전공했고 한아시스템에서 소프트웨어 엔지니어로 근무했으며, 현재 프리랜서로 일하고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『(개정판) C & C++ 시큐어 코딩』(2015), 『닷넷 개발자를 위한 AngularJS』(2016), 『파이썬 분산 컴퓨팅』(2016), 『Angular 2 컴포넌트 마스터』(2016), 『유니티 게임 개발을 위한 절차적 콘텐트 생성』(2017), 『React 16 핵심 정리 2/e』(2018), 『자연어 처리의 이론과 실제』(2018), 『React 16 Tooling』(2018)을 번역했다.
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